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打ち首こくまろ

タイトルは適当

2017年春競馬完全予想

競馬

これなに

今週の高松宮記念から本格的な春競馬が始まります。

通常レース予想は、出走馬が出揃うレース一週間前に行う人が多いと思いますが、

待ちきれない

ので、ここでは高松宮記念宝塚記念までの春の全GIの予想を、今の段階でやってしまおうという記事です。

当然、出馬投票なども行っていない時期での予想なので、レースに出走する馬も含めての予想になります。

高松宮記念(3/26)

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◎ソルヴェイグ
○シュウジ
▲レッドファルクス
△メラグラーナ
△セイウンコウセイ
△ナックビーナス

明後日のレースなのでガチ予想になってしまう…

ソルヴェイグは昨夏から第一線で活躍している実力屈指のスプリンター。前走は惨敗だったが、調教や馬体重を見ると調子を戻してそう。ならばここでは大本命。

シュウジも同じく前走惨敗だが、これは距離が長かったこととハイペースが響いた。この舞台はペースはあまり上がりきらないだろうし、上げてくるはず。

レッドファルクスはMAXのパフォーマンスは現役最強だと思うけど、前走が考えられないくらいの惨敗。さらにこのレースに向けて調子が上がっているわけでもないようだし、信頼はできないのでこの評価。

大阪杯(4/2)

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◎アンビシャス
○キタサンブラック
▲ディサイファ
△ヤマカツエース
△マルターズアポジー
△スズカデヴィアス

今年からGIになる大阪杯

大前提として、強力な逃げ・先行馬が揃ったレースになりそうなので。かなりタイトなペースになると思う。

アンビシャスは末脚の絶対量は現役屈指。出し切れる展開になれば優位は揺るがない。あまりにハイペースになると崩れそうだけど。。。

昨年の年度代表馬キタサンブラック、今年最初のレースなのでパフォーマンスは落としてきそうだけど、それでもこの馬を脅かせそうな馬は見当たらない。

ディサイファは昨年のマイルチャンピオンシップ(GI)は不利がなければ良い所まで行けたはず。タイトなペースは得意なはずなので、穴としては狙い目。

昨年のダービー馬・マカヒキは消した。トップスピードが問われない展開になってしまうと厳しい。

桜花賞(4/9)

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◎アドマイヤミヤビ
○ソウルスターリング
▲アエロリット
△ライジングリーズン
△リスグラシュー
△ミスパンテール

近年で最高レベルとの呼び声高い牝馬路線の第一冠。

どっちかというとアドマイヤミヤビの方が怪物。荒々しい印象はあるが、前走を見比べてもこっちの方が能力が上だと思う。 ソウルスターリングも2着は外さないだろうが、圧倒的一番人気になるだろうことを考えるとマークがキツくなるかもしれない。

上位2頭からは離れるが、アエロリットもいい馬。総合力はあるし、どんな展開にも対応できそう。

ミスエルテは休養明けだし、能力的にも足りないと思うので消し。

皐月賞(4/16)

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◎アダムバローズ
○カデナ
▲トラスト
△アウトライアーズ
△ウインブライト
△プラチナヴォイス

かなり低調と評判の牡馬路線第一冠。

アダムバローズの逃げ切りを狙いたい。前走はかなり厳しいペースを追走しつつ、後半で一足使ってなんとか振り切った。強い勝ち方だと思うし、走破時計もまぁまぁ優秀。地味なレースで地味な勝ち方ばかりしているし、ノーマークで逃げ切って欲しい。

カデナは2戦目でハイペースでもバテずに突き抜けているように、どんな展開でも信頼できる。能力的にはメンバー中随一だと思うしこの評価。

トラストは近走イマイチだが、距離が伸びてゆったり走れた方が良さそう。しぶとさはあるので、それで粘り切れれば。

レイデオロは休養明けだし、能力的にも足りないと思うので消し。スワーヴリチャードも同様。

ガンサリュートは出走できれば勝てる可能性は十分あるが、賞金が足りずキャンセル待ちの身なので厳しい。残念。

天皇賞(春)(4/30)

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◎サトノダイヤモンド
○ファタモルガーナ
▲レインボーライン
△シュヴァルグラン
△キタサンブラック
△ナスノセイカン

GWに行われる日本競馬最長距離GI。

サトノダイヤモンドは当然。おそらく超長距離路線では現役最強だし、坂が苦手なこの馬にとっても、直線で坂がないこの舞台は歓迎材料。父・ディープインパクトのような圧勝を期待。

ファタモルガーナはもうおっさんなんだけど、昨年末も新星・アルバートをあと一歩まで追い詰めたし、実力は上の方。キタサンブラックが作り出すペースはこの馬に合うはずだし、ここで台頭してほしい。

レインボーラインはスタミナは屈指。出し切れれば上を狙えるはずで、積極的な競馬をしてくれればサトノダイヤモンドに肉薄してもいい。

NHKマイルカップ(5/7)

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◎ペルシアンナイト
○モンドキャンノ
▲レッドアンシェル
△クリアザトラック
△タイセイスターリー

日本一存在感のないGIレース最有力候補。

まぁ3歳マイル路線ならペルシアンナイトが断然かなぁ。前走は強かったし、他のクラシック路線よりも一枚落ちるメンバー構成なら。

モンドキャンノは前走1800mは長かった。1600までなら能力を発揮できると思う。

ヴィクトリアマイル(5/14)

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◎スマートレイアー
○ミッキークイーン
▲デニムアンドルビー
△レッツゴードンキ
△ルージュバック

近年日本で一番荒れるGIレース。

スマートレイアーは7歳にして成長してきた感があるし、今なら昨年4着よりも上を狙えそう。マイルが合うか微妙だが、地力でねじ伏せてほしい。

ミッキークイーンも同じく距離が短いが、昨年2着の実績もあるし不安視しなくてもいい。

デニムアンドルビーは長期休養があったけど、能力的には落ちてなさそう。強烈なトップスピードの持ち主なので、東京競馬場は出し切りやすい舞台。

オークス

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◎アドマイヤミヤビ
○アエロリット
▲リスグラシュー
△ソウルスターリング
△フローレスマジック
△リカビトス

正式タイトル(優駿牝馬)がかっこいい牝馬路線第二冠。

予想はほぼ桜花賞と同じになってしまう。アドマイヤミヤビの二冠と予想。血統的にも戦績的にも、距離延長は間違いなくプラス。2400なら牝馬でもトップクラスだと思うので、ここは勝ちきれると思う。

対してソウルスターリングは厳しくなりそう。完全にマイラー向きの競馬しかしていないし、800mの距離延長を克服できる材料を見せていないので。

桜花賞以外の路線からはリカビトス。前走は長距離的な競馬かつ仕掛けが遅い中でぶっ差してきた。能力的には微妙だけど、ここで好走できても驚けない。

日本ダービー

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◎ファンディーナ
○ウインブライト
▲カデナ
△スワーヴリチャード
△サトノアーサー
△ガンサリュート

正式タイトル(東京優駿)のかっこよさが異常な牡馬路線第二冠、にして競馬の祭典かつ世代最高の舞台。

ファンディーナはおそらく桜花賞に出ない代わりに、ダービーに出てくると思う。桜花賞はスケジュール的に厳しいし、それならいっそオークスよりも何倍もの価値があるダービーに行ってしまおうとなると思う。そして案外、アドマイヤミヤビは強敵なので、もしかしたらダービーの方が勝率が高いかもしれない。

そして、ファンディーナは世代最強と言い切りたい。牡馬路線のどのレースよりも、前走のフラワーカップは圧倒的。ウオッカ以来10年ぶりの牝馬ダービー馬誕生はかなり高い確率であると思う。

ウインブライトは走りが明らかに長距離型だし、皐月賞よりも距離が延長されるこの舞台は合う。逆転は難しいが、持てるスタミナを出し切れば2着には入れるはず。

カデナは総合力では牡馬路線トップクラス。しかし距離延長はあんまりよくなさそうな気がする。ただし長い直線で末脚は出し切れそうなのでこの評価。

安田記念

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◎ディサイファ
○ロゴタイプ
▲エアスピネル
△イスラボニータ
△グレーターロンドン
△サトノアラジン

東京競馬場マイルGIスペシャルの最終戦。

ディサイファはやっぱり昨年のマイルチャンピオンシップ。不利がなければということで、マイル路線では実力は一番だと思う。

昨年度覇者のロゴタイプも同様。先行からの出し抜きがハマれば。

エアスピネルはもういい加減2つ目のGIとってほしい… 総合力はこの路線では屈指だし、うまく展開がハマれば勝つまで十分にある。

目下5連勝中のグレーターロンドンは連下。今までのレースはすべてスローペースから末脚を繰り出してきたレースになるし、GIらしいペースで今まで通りの力を発揮できるかどうかは微妙。

宝塚記念

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◎ネオリアリズム
○レインボーライン
▲キタサンブラック
△サトノクラウン
△ゴールドアクター
△ヤマカツエース

春競馬のフィナーレ。

ネオリアリズムは4月の海外遠征の後、ここに照準を合わせにくるかなと思う。厳しいペースで前走を勝ちきったし、全体的に力をつけてきた今ならば。

レインボーラインもスタミナ自慢。おそらく全GIの中でこの馬が最も得意なレースだと思うし、GI馬を抑えて馬券県内は十分にある。

キタサンブラックは昨年地獄のようなハイペースを作り出して自信は3着に粘り込み。どんな展開でも大崩れはありえないし、馬券内には入ってくるかなと思う。ただスタミナに尖っているわけではないのでこの評価。

サトノダイヤモンドはおそらく宝塚記念には出てこないのでは。秋は凱旋門賞が最大目標とすれば、タフな宝塚記念は回避して休養に入るのかな。

その他全体的な展望・予言

  • マカヒキはこの春は適正的に合うレースは無さそうなので苦戦する。天皇賞(秋)ジャパンカップは合うと思うのでその時に。
  • ディーマジェスティはもう厳しいと思う… 昨年下半期はパフォーマンスを完全に落としていたし、ここから劇的に復活するのはあまり考えられない。

ルーテさん幼少期の謎を探るため我々はザッハの古森へと向かった

ルーテさん

はじめに

https://www.nintendo.co.jp/fe/fe_museum/seima/character/images/chara12.jpg

ファイアーエムブレム聖魔の光石に登場するキャラクター、ルーテさん。

自分のことを優秀と称したり、人の名前を平気で間違って素知らぬ顔したり、読んだ本の内容をページまで合わせて記憶してたり、ゾンビやスケルトンに愛着持ってたり、仲間を一方的にライバル視して殴りかかったり、恋愛のことには疎かったり、かと思ったら媚薬にすごく食いついたりと、まぁとんでもなく濃いキャラをしてるわけです。先日実施されたファイアーエムブレムシリーズの人気投票でも、女性キャラ全体で13位と、全世界でわりかし人気を集めているキャラでもあります。

しかし、ルーテさんの素性はまったく謎に包まれています。セレクトボタンを押せば深刻な会話とかクッソくだらない雑談を大量に聞ける某RPGとは違って、聖魔の光石では30人以上のキャラが登場する関係上、一人当たりのセリフ量は相対的に少ないです。なおかつルーテさんはメインキャラではないため、ストーリー上の出番もほとんどなく、必然的にルーテさんの背景にはゲーム上からは限られた情報を通してしか触れることもできません。設定資料集もねぇし(激怒)

ただまぁ、少ないと言えど手がかりはあります。それらの情報から、ここではちょっくらルーテさんの幼少期について一考察ぶつとします。これが13年物のクソキモオタの力だ。

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Go言語で自然言語処理100本ノック(00〜09)

プログラミング Go

モチベーション

お仕事でGo言語を使うことになった。

今まではずっとPythonを使ってうーインデンントインデント、今インデントを揃えにタブ押しまくってる僕はIT企業に勤めるごく一般的な男の子、強いて違うところをあげるとすれば人にpep8遵守を強要するってとこかナ——- みたいなことをやっていた。

Go言語が流行っていたことは知っていたけど、ifやforブロックに波カッコを使うのはPythonを使っていた僕からするとダサく見えたし、構造体だけがあってクラスも継承も無い言語使用はC言語を想起させてこれもダサい。

なんで流行っているのか全くわからなかったけど、仕事で使わなきゃいけないのなら仕方がない。勉強するしかない。

言語を勉強するには実際に書くのが一番。ということで、その筋で有名な自然言語処理100本ノックを解くことにした。簡単な問題から揃ってるし、自然言語処理を学べるということで一石二鳥一挙両得というところ。

というわけで暇な時間に解いていく。ソースコードは以下に上げる予定。

github.com

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初心者はランクのことなんて何も考えずにバトルガレッガ楽しんでください

3行

  • ランクゲーとして有名なガレッガだけど、そんなに敷居は高くないので初心者の方にガンガン遊んでほしい
  • まずはランクのことなんて考えないでパワーアップしまくってバリバリ敵破壊して爽快感を味わってほしい
  • クリア目的にしてもランクのことなんてあまり考えなくていい。適当でも全然クリアできる

バトルガレッガとかいうゲーム

9月6日、バトルガレッガが現行機に移植されるというニュースが飛び込んできました。

www.famitsu.com

1995年にゲームセンターで稼働開始した本作ですが、その敵機の攻撃の苛烈さ・それに反する自機の当たり判定の小ささが特徴的で、 『怒首領蜂』『東方Projectシリーズ』などの弾幕STG誕生のきっかけになったとも言われています。

それだけでなく、緻密に書き込まれたグラフィック、並木学氏によるオシャレでカッコイイBGM、熱いスコア稼ぎ、そして敵破壊と弾除けの爽快感、その全てが高いレベルでまとまっている作品です。 要は歴史的名作ってことです。

セガサターンには一度移植されましたが、こうして20年以上前の作品が現行機で(しかも追加要素を伴って)遊べるとは、長生きはするもんです。

バトルガレッガとランク

で、バトルガレッガですが、本作は『ランクゲー』というもう一つの側面も持っています。

『ランク』とはすなわち、ゲームの難易度を示す言葉です。当然、ランクが上がるほど敵の攻撃が激しくなります。

アーケードゲームはプレイヤーの腕前(多くはノーミスで進んだ時間)に合わせてランクが上下するというシステムを持っているものが多いのですが、 バトルガレッガの場合、

  • ノーミスで進行する
  • アイテムを取る
  • 連射速度を上げる
  • 敵に近づいて弾封じする
  • ボムを撃つ
  • ショットを撃つ

この全ての行動でランクが上昇し、上がってしまったランクは自機のミスでしか下がらない、上がりきってしまうとほぼクリア不可能になるという大変エクストリームなものに仕上がっています。

このシステムが、バトルガレッガの敷居を極めて高くしている最大の原因だと思います。

巷のイメージ

色々な所を見る限り、クリアするためには

  • パワーアップは必要最小限に抑えなければならない
  • 常に残機0で進まなければならない
  • 自爆ポイントも含めた緻密なパターンを組まなければならない
  • 自爆するための残機を稼ぐために、スコア稼ぎにも手を染めなければならない

のようなことが書かれていることが多く、かなり窮屈なゲームだと思われているんじゃないかと思います。

ただ、これらのうちある程度は真実ですが、さすがに誇張しすぎなんじゃないかなぁと。

R-TYPEの『パイロットは四肢切断された上に幼体固定された女性』とかいうのと同じで、プレイしたことない人たちが面白おかしく大袈裟に話して、それがあたかも真実として流布されているような気がします。

そんなイメージのある本作ですが、移植にあたって『そんな思われてるよりも窮屈なクソゲーじゃない! ガレッガはもっと懐の深いゲームだ!』という気持ちを表したくなったので、本記事を書いた次第です。

初心者はランクを意識する必要はない

バトルガレッガをプレイし始めるにあたって、ランクのことを頭に入れる必要は1mmも無いと思います。

初めのうちは3,4面に到達するのがやっとのはずです。その段階では短いスパンでミスしている(=ランクが下がっている)ため、ランクなんて初期状態から殆ど上がりません。 初心者のうちは、そもそもプレイに影響が出るほどランクが上げることなんてできません。

もう一つ言えば、本作において本当にランクの影響が出始めるのは、雑魚敵が大量に出現する6面中盤以降の話です。 経験上、それまではランクが多少上がってしまったってプレイに大した影響はありません。

要は、6面中盤に到達できるようになるまではランクのことなんか考えなくていいという事です。 それまでは好きなだけパワーアップして大量の残機抱えて進行して全然大丈夫です。本当です。

細かい事はそれから考えればいいのです。

窮屈なプレイをする必要もない

じゃあそれ以降はガチガチのプレイをしなきゃいけないのかというと、全くそんな事はありません。 あくまで例ですが、僕がガレッガをクリアした時には以下のパターンでプレイしていました。

  • 6面までに400万ぐらい稼ぐ
  • 2〜5面で1機ずつ潰して、6面に残機3で突入できるようにする
    • 途中で事故ったり思ったよりも残機稼げたら、適当に帳尻を合わせる

本当にこれくらいで、それ以外にランクのことを考えてプレイしていたことは一切ありません。こんなんでクリアできます。

で、人によってはスコアの目標が300万だったり600万だったり、自爆ポイントが増えたり減ったり、そもそも考えてる項目自体増えたり減ったりするでしょう。 それでも全然クリアできます。どんなパターンでもクリアできます。

自分のプレイスタイルや腕に合わせてパターンを組んで構いません。クリアに至るまでの道筋が無数に用意されているのがこのゲームです。

ガレッガの醍醐味はリソース管理

バトルガレッガではスコアアイテムを取り逃がして数十万のスコアを損してしまったり、逆に稼ぎがうまくいって普段よりも1回多くエクステンドしたり、といった偶発的な事象が、特にクリア挑戦段階の時にはよく起こります。

そのような偶然の事象に対してどのように対処するのか、というアドリブを求められる所が、本作が持つ唯一無二の魅力であると思います。

例えば思わぬ場所でミスしてしまった場合、プレイヤーの頭には以下のような選択肢が浮かびます。

  • そのまま進行する
  • 危険だがスコア稼ぎを頑張って1機取り戻す
  • 後の自爆ポイントを調整して、ランクと残機の帳尻を合わせる

他にもあるかもしれませんが、クリアのためには、それらの選択肢と現在のスコア・残機・ボム・そして自分の腕前を見比べて、その場その場で最適解を判断して行動することが求められます。

このような弾除けや打ち込みだけではない、その場その場の戦略立案とリソース管理が求められるゲーム性が、本作を唯一無二の傑作たらしめる要素だと思います。

このことには本作のランクシステムが大きく影響しています。 他の多くのゲームではミスはミスでしかないのですが、本作ではミス=ゲーム難易度を大きく下げるという作用をもたらすため、 たとえ凡ミスをしたとしても、その後に適切な行動をとることにより、ミスによるマイナス要素をほぼ0に持っていくことができます。

何が言いたいの

  • 初心者のうちはランクなんて考えても意味がない。とにかく先の面に進むことを考える
  • ランクゲーは事実だが、ランクのことでガチガチにパターン組まなければいけないわけではない
    • 適当でも全然なんとかなる
  • リソースやスキルと相談してその場その場を切り抜けるアドリブ性がこのゲームの核心的な魅力
  • バトライダーも移植宜しくお願いします