打ち首こくまろ

タイトルは適当

ヤバイTシャツ屋さんがヤバイぐらい刺さった回

巷で言われてる「歌詞に共感する」なんてマジで意味分からんかったわけですよ。

青山テルマが会いたくて会いたくて震えるって歌ったって僕はそんな恋愛をしたことないからそんな気持ち全くわからないし(「会えよ!」って思う)、Greeeenとかが青春マジ素晴らしい俺らズッ友とか歌っても、僕はそんな素晴らしい中高生生活を送ってこなかった。「歌詞に共感」なんてのは人生の要所要所で恋愛や青春関係のイベントを経験した人間に与えられるある種の特権スキルで、そんなイベントがどこで発生しているのかもわからないまま大人になった僕にとって「歌詞に共感」なんてのは無縁のものだと思ってたんですよ。つい昨日まで。

で、最近岡崎体育にハマっているのは前の記事でも書きましたがYoutubeで彼の動画を見てると関連動画に"ヤバイTシャツ屋さん"というバンドが出てくるんですよ。記事でも書きましたが、岡崎体育ヤバイTシャツ屋さんは結構関係が深いわけですよ。

ヤバイTシャツ屋さんの存在は知ってたけど、あんまり好きじゃなかった。歌詞に「GO TO RIZAP」とか「週10ですき家」とか、そういう固有の商品名出してくるのってダサいと思ってたんですよ。だってすき家潰れたらその歌詞どうするんですか。そういう今か通用しない曲は今消費されるだけで終わると思ってたし、そういう曲ばっかり出してるヤバイTシャツ屋さん自体もすぐ消費されるし、ダサいと思ってたんですよ。食わず嫌いなわけです。

そんな僕がなぜヤバイTシャツ屋さんの動画をクリックしようと思ったかというと、単純に岡崎体育の「割る!」を聴いてテンション上がってて、なんとなく聴いてみようと思っただけなんです。「あつまれ!パーティーピーポー」。

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あつまれ party people 朝まで dance dance
喰らった風営法 改正して風営法
暗闇で光るサングラス
車高の低さはステータス
流して EDM, dancing to the EDM

あつまれ party people 朝まで dance dance
喰らった風営法 改正して風営法
ショートカットでツーブロックの 女はだいたいダンスうまい

「あつまれ!パーティーピーポー」という曲名からいわゆるパリピ目線の曲だと思ったけど、全く違くてこれはパリピを若干小馬鹿にした歌です。「車高の低さはステータス」なんてオールドタイプなDQN像そのものだし、「ショートカットでツーブロックの 女はだいたいダンスうまい」に至っては真偽もわからない完全な偏見ですよ。でも、多分そうなんだろうなと思うほど僕にも偏見がある。

そしてサビではこう続く。

Party people, party people 俺も混ぜてくれ
酒飲めへんし 踊れへんけど
Party people, party people 平日はちゃんと働いてる
Party people 偉い
Party people, party people 混ぜてくれ
酒飲めへんし 踊れへんけど
Party people, party people 休日は日サロで焼いてる
Party people レッドブルでウォッカ割って
飲んで吐いた女持ち帰って
朝まで楽しむ party people

この歌詞! この歌詞! ここ!

休日ごとに夜な夜な騒いで中身のない会話して馬鹿騒ぎしてるパリピをちょっと下に見つつも、「俺も混ぜてくれ 酒飲めへんし 踊れへんけど」なんだ。下に見つつも、頭空っぽにして馬鹿騒ぎしてるパリピのことを、心のどこかで羨ましく思ったりしてるんだ!

素晴らしい青春も心が張り裂けるような恋愛もせず、パリピのように弾けることもない。そうしなかったのは僕がそういう人間じゃないからだ。だから、青山テルマを聴いて泣いてる女子とか、Greeeenを聴きながら野球やってる男子とかを見て「あいつらバカだな」とちょっと下に見てたりした。でも、そんな奴らのほうが僕よりも明らかに楽しそうで、それを少し羨ましく思ったりもした。

どうあがいても僕はパリピにはなれない、なろうとも思わない。でも、何も考えずにそんなに馬鹿騒ぎできるパリピが羨ましい。だから、「俺も混ぜてくれ 酒飲めへんし 踊れへんけど」なんだ。もう、ここの一節だけが、無味乾燥な青春を送ってきた僕の心に刺さって刺さって刺さりすぎた。「歌詞に共感」ですよ。ヤバイTシャツ屋さんがどれだけ意図しているか分からないけど、「あつまれ!パーティーピーポー」は、僕みたいなパリピになりたくてもなれないしょうもない人間を、陽気な四つ打ちのリズムに乗って慰めて踊らせてくれる曲だと思ったんですよ。この時点で僕はヤバイTシャツ屋さんの虜ですよ。

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もう一曲すごいなと思ったのが、新曲の「ハッピーウェディング前ソング」。カップルに対して結婚しろ結婚しろと囃し立てる曲なんですが(「キッス!キッス!キッス!キッス!キッス!キッス!キッス!からの入籍!入籍!入籍!入籍!入籍!入籍!!!!!」と言う歌詞にはさすがに笑った)、2番以降では本当に結婚を考え始めたカップルに対してちょっと引き始めたり、「入籍してみたらええやん 多分2年以内に別れると心のどこかで思っているけど秘密にしておくね」などと平気でのたまう無責任さがたまらない!

というわけで、ヤバイTシャツ屋さんにはまり始めた僕という回でした。また、会いたくて会いたくて震えるのはさっき調べたら青山テルマではなく西野カナであることを訂正しお詫び申し上げます。

みんな、岡崎体育を聴いてくれ

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岡崎体育は、「MUSIC VIDEO」という曲(とミュージックビデオ)で昨年ブレイクした、京都府育ち奈良県出身のシンガーソングライターだ。

「MUSIC VIDEO」は世の中のミュージックビデオのあるあるを歌った曲で、人並みに邦楽に触れている人ならば共感する面はあるはず。

僕もテレビで流れてきたのを聴いた時には面白いとは思ったが、その時は特にそれ以上岡崎体育自身に興味を持たなかった。当時僕は岡崎体育を、エンタの神様で死ぬほど湧いて死ぬほど消えていった歌ネタ芸人と同じカテゴリに分けていて、すぐ飽きるしすぐ飽きられるんだろうなと思っていた。

そんな僕の見る目のなさをよそに、岡崎体育は着実にキャリアアップを重ねていく。夏フェスにも出て、アニメのタイアップも取って、先日にはMステに3回目の登場をした。

このMステでのパフォーマンスがTwitterで話題になっていたので気になって見てみたら、いや凄かった。これはただのコミックシンガーじゃないですよ。

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岡崎がMステで披露したのは、デビューアルバム「BASIN TECHNO」に収録されている「Explain」。「名刺代わりに作った」というアルバムの一曲目を飾る曲だ。

イントロが始まるなり、ゴリゴリのハードコアが始まってビビる。「MUSIC VIDEO」の牧歌的な雰囲気とは全く異なる曲調でかなり面食らった。

そんなフロア沸騰確実なイントロを抜けての1番の歌詞がコレだ。

ゴリゴリのイケてるイントロ終わってここがAメロ
わりと気持ちよく歌い上げる感じで
この辺りからピアノが入ってきていい感じになる
メジャーで活躍するバンドがやりがちなアイデア

突然の Rap こういう Rap の部分は2番のBメロ終わりにありがちだけど
まさかの序盤で Rap しちゃってる岡崎マジぱねぇ

そしてここから「ううぃーーーん」てシンセの音が上がっていってて
ドラムのビートが速くなってきて サビ始まりますか?

ここからサビ 俺は今歌ってるんだよって
みんなに届いて欲しくて
でも歌詞にはメッセージ性なんて全く無くて
ただ説明してるだけ 曲を説明してるだけなんだよ
ここでまさかの YEAH YEAH

つまり「Explain」は「曲を説明する曲」という、とってもメタでバカバカしい曲なんだ! さらにバックでは相変わらずバキバキのハードコアが鳴っている。そんなカッコイイ音の上で「ううぃーーーん」という擬音交じりで展開される頭の悪い歌詞。このギャップが凄い。

そして2番ではこう続く。

大事な1番のサビが終わって2番に入った瞬間に
実は口パクだったことをみんなにカミングアウト
だから歌ってる途中に 水分補給もできる 便利

ここで岡崎はマイクを口から外して、観客に口パクをアピールする。これはこの曲だけ口パクというネタなのかと思えばそうではなく、実は岡崎体育のライブはほぼ全てが口パクなのだそうだ(ライブのパフォーマンスの可能性を広げるためというのが理由らしい)。つまり2番では曲ではなく岡崎体育がやっているパフォーマンス」を説明している。それも1番の歌詞の世界観からシームレスに、だ。

そして最後のサビではこう歌う。

最後のサビ 俺はまだ歌っているんだ
お前ら 覚えとけ俺が岡崎体育だ
胸の BASIN TECHNO の文字は消えることはない
俺はまだ歌ってるんだよって言ったもののやっぱ口パクだ
いつかはさいたまスーパーアリーナで口パクやってやるんだ 絶対

ここまでのアホっぽさは引き継ぎつつ、歌われているのはとんでもなく力強い決意表明! 相変わらず鳴っているハードコアの音と相まってメチャメチャかっこいい。そしてかっこいいアウトロと変なダンスで大盛り上がりのうちに曲は終わる。

「Explain」は単に「曲を説明する曲」として紹介されることが多いみたいだが、それはこの曲の一面しか表していない。ここで見てきた通り、この曲は「岡崎体育はこんな音楽をやっています」「岡崎体育はこんなパフォーマンスをしてます」「岡崎体育が目指すところはこれです」ということを説明している、いわば岡崎体育の自己PRソングだ。そしてこれをたった一曲、たった3分半で、破綻もなく詰め込み、そしてバカバカしくてメチャメチャかっこいいのだ。名刺代わりの一曲として完璧すぎる。なんなんだ岡崎体育は!

そして改めて冒頭の「MUSIC VIDEO」を聴いてみると、ありがちなコミックソングという僕の印象がいかに浅はかなものだったかに気づく。キャッチーなサビにキャッチーなダンス、そしてガラリと変わる2番以降の展開。聞き応え抜群のポップソングなんだこれは。思わず口ずさみたくなるようなメロディも心地いい。いや、これは売れるわけだよ。話題性というだけでなくて、曲のクオリティもすごいもの。こんな感じで、今や僕は岡崎体育にどっぷりハマってしまった。

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一通り聴いてみたところ、今の所1番のお気に入りは「割る!」。韻踏みまくりの歌詞に一度聴いたら忘れられないメロディ、聴いてるだけで楽しくなってくる。そしてこれはJINROのCM用に書き下ろした曲なんだそうだけど、そんなクオリティじゃないだろ!

というわけでみんな、岡崎体育を聴いてくれ。ただのコミックシンガーじゃない、天才シンガーソングライターの作る、ちょっとアホっぽくてファンシーで、でも幸せになれるこの世界観の、一端でもいいから触れて欲しい。関係ないが僕も京都府育ちなので、岡崎体育の曲に時折登場する京都弁を聞くと、なんだか安心した気持ちになる。

(ちなみに、「MUSIC VIDEO」のミュージックビデオの監督を務めた"こやまたくや"は岡崎体育の中学の後輩であり、"ヤバイTシャツ屋さん"というバンドで活動している。こちらのバンドも「喜志駅周辺なんもない」「無線LANばり便利」「週10ですき家」「DQNの車のミラーのところによくぶら下がってる大麻の形したやつ」等の、曲名だけで既にオチてるようなアホ曲(しかしカッコイイ)を量産している)

SOUND VOLTEX インフレの歴史を振り返る

上位プレイヤーのニーズに応えるため全ての音ゲーの最高難易度はインフレしていく運命にあるが、それでもSOUND VOLTEXはわずか5年の間にとんでもないインフレを起こしたことで特筆すべきである。

この記事ではSDVX最難曲の歴史を振り返り、このゲームがどれだけのインフレを遂げたのか振り返る。

SOUND VOLTEX -BOOTH- 稼動開始 (2012/1/18)

記念すべき第1作。

Evans VolteX Pf arrange (2012/1/18)

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稼動直後の最強曲。

4レーンに渡る片手処理や片手トリルなど、今日でも見られる高難易度要素がこの時から見られる。終盤にある稼動初期特有の無理押しも見所の一つ。

冥 Rockin' SWING REMIX (2012/3/12)

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初のLv15として登場した曲。

高速での鍵盤捌きもさることながら、アナログデバイスにも複雑な操作を要求されるようになる。サビでのダブル放置レーザーは当時なかなかのインパクトだった。

FLOWER REDALiCE Remix (2012/3/28)

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わずか2週間で最難曲が更新される。

中盤以降からの複雑なデバイスは「脳トレ」とも称される。特に終盤では二つのレーザーを操りながら鍵盤を捌かなければならないため、強烈なラス殺しだった。

Ganymade kamome mix (2012/8/10)

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序盤から高難易度の片手処理、動き続けるデバイスに最後は無茶な片手処理と、トップクラスのテクニックを要求される譜面。

中盤では秒間10個という速さで圧殺してくる白壁が登場し、今日に通じる筋肉要素も登場してきた。

あまりの高難易度に絶望したプレイヤーも多く、また現在のプレイヤーから見ても「何故こんな譜面がこんな時代に存在したのか分からない」と言われるため、未来譜面と呼ばれることもある。

Max Burning!! (2012/11/29)

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「KAC2012オリジナル曲コンテスト」で最優秀賞を受賞した楽曲。KAC2012でも決勝戦でプレイされた。

中盤のリズム難のデバイス発狂に目が行くが、随所に鍵盤が詰め込まれた全体難のテクニカル譜面と言う側面が強い。

金縛りの逢を (2013/1/31)

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「GUMIオリジナル楽曲コンテスト」で採用された曲。他の公募曲にポップな曲が多い中で、この曲のみ曲調・難易度において異彩を放っていた。

片手地帯が最大の難所。デバイスを操作しながら片手で8分鍵盤を延々と処理し続ける(しかもデバイスと鍵盤でリズムが違う)ため、非常に難易度が高い。最優秀楽曲の"Max Burning!!“の後に登場した最難曲のため、裏ボスとも呼ばれることも。

この曲と"Max Burning!!“, "Ganymade kamome mix"で旧三強を形成する。

SOUND VOLTEX II -Infinite Infection- 稼働開始 (2013/6/5)

これまでは長押しオブジェクトはFX(下の二つのボタン)にのみ登場していたが、これがBT(上の4つのボタン)にも登場するようになった。同様に、FXにもBTと同じく単押しオブジェクトが登場するようになる。この仕様拡張により、譜面のバリエーションは大きく広がることになった。

さらに、旧作で収録された曲に追加譜面が実装されるようになった。基本的に、追加譜面は新作の追加要素を取り入れて難易度を上げている。

また、今まで見づらかったFXオブジェクトの色が、薄緑色⇨オレンジ色に変更され、視認性が向上した。

VALLIS-NERIA (2013/7/3)

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「POLICY BREAK」という他機種からの楽曲移植イベントの記念すべき第一弾。にして、旧三強を全て蹴り落として最難曲の座に就いた曲

レーンが回転中にオブジェクトが降ってくるというほとんど反則級の配置があり、難易度を大幅に上げている。配置を覚えれば叩けないことはないものの、この譜面はプレイヤーのかなりの反感を買ったらしく、回転中ノートはこれ以降基本的には登場していない。

それ以外にも高速縦連やデバイス処理、そもそもゲージが増えにくいといった要素もあり、難関譜面として立ちはだかった。

Booths of Fighters (2013/9/5)

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終盤の隣接BT発狂が全て。規則性の無い配置で、しかも左右で交互に叩くことはできない配置、さらにそもそも高速であるため、耐性が無ければゴリゴリとゲージが削れる。

これまでの譜面にはなかった配置だが、そもそも他の音ゲーでもまず出てこない配置であるため、初登場時のインパクトは絶大だった。以降、片手処理やつまみ発狂など、SDVX特有の高難度要素として度々登場することになる。

XROSS INFECTION (2013/10/2)

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全体的に"Max Burning!!“の上位互換。特に中盤のデバイス発狂を見てみれば、一年未満の間にこのゲームがどれだけインフレしたか一目瞭然である。

それ以外にも、BTとFXが混ざった配置が高速で飛んでくる

Bungin' Burst / For UltraPlayers (2013/12/27)

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「KAC2013オリジナル曲コンテスト」が開催されたが、結果はこの二曲の同時受賞となった。

そして、どちらもKAC2013の決勝ラウンドで、史上初のLv16として登場した。ボルテのインフレの歴史に新たな一ページが加えられた瞬間である。

“Bungin' Burst"は配置は素直なものの、その全てがBPM234という超高速で飛んでくる筋肉譜面。

“For UltraPlayers"は一転して正統派の地力譜面。また初見では見切ることの難しいデバイス処理が連続し覚えゲーの要素も出始める。総合的にはこちらの方が最難譜面か。

余談だが、同日に実装された"Black or White?“も、Lv15.9と称されるほどの超高難易度譜面だった。つまり、この日にこれまで最難だった"XROSS INFECTION"を超える譜面が一気に3譜面も追加されたのだ。

Ganymede kamome mix(追加譜面) (2014/5/30)

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未来譜面再び。

既存譜面での片手処理が大幅に強化されており、中盤では3レーンにわたる階段配置を片手で叩かせるという史上初の配置がある。ラストにはBTとFX両方にまたがる片手処理があり、プレイヤーのゲージを粉砕する。

実装当時はLv15と、先述の2曲よりも一つ下のレベルだったが、後述するレベル改定の際にLv16相当に格上げされた。また、今日でも先述の二曲と比べて明らかに難しいと評価されており、SDVX II時代の実質的な最難曲だった。

SOUND VOLTEX III -GRAVITY WARS- 稼働開始 (2014/11/20)

新作の稼働にあたり、以下のように譜面の仕様拡張がなされた。

  • BTとFXが重なる配置の解禁。例えば一番左のBTと左のFXを同時に叩くような配置はこれまでなかったが、これが解禁された。
  • バイスの始点の制限撤廃。これまで左のデバイスは左端が、右のデバイスは右端が始点となっていたが、今作からはレーンのどこからでもデバイスが始まるようになった。
  • バイスの可動範囲の制限撤廃。これまでデバイスラインはレーンの内側で動いていたが、今作からはレーンの外側にはみ出るような配置が登場するようになった。
  • 視点移動の実装。これまではデバイスの動きに沿ったレーンの傾きや回転だけだったが、これがデバイスとは無関係に動くようになり、またズームイン・ズームアウト、角度変更など、より多彩に変化するようになった。

IIに比べてかなりの仕様拡張がなされており。結果としてこれがSDVXを異次元のインフレへと突き動かす。

PANIC HOLIC(追加譜面) (2014/11/20)

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IIIの稼働開始と同日に登場。最難譜面ではないのだが紹介する。

既存譜面はLv15の中でも弱めの評価を受けていたのだが、それに反発するかのようにIIIの新要素を散りばめて登場。中央始まりのデバイス、FXとBTの同時押し、はみ出しデバイスなど、新要素を生かしたこれまでに無い配置の連続でプレイヤーに衝撃を与えた。

稼働初日に登場したこの譜面は、SDVXの新スタンダードを提示し、プレイヤーたちは今後のインフレに期待、そして恐怖した。SDVX新時代の幕開けである。

Everlasting Message (2015/04/01)

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「The 4th KAC オリジナル楽曲コンテスト」の最優秀楽曲。例によって、4th KACの決勝戦で登場した。

明るい曲調によって気づきにくいが、BPM230と超高速であり、その速度で鍵盤、片手処理、出張をこなさなければならない。ゲージも非常に重く、ミスを取り返しにくい。あまりの高難易度のため、決勝戦でプレイした二人はこの曲をクリアすることはできなかった。

中盤と終盤に登場する階段のようなデバイスはこの譜面の代名詞とも言えるものであり、ここまで複雑なデバイスラインを描けるようになったのはIII時代の賜物であった。

XyHatte / Preserved Valkyria / ΑΩ / Blastix Riotz (2015/08/21)

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その"Everlasting Message"に匹敵、あるいは凌駕する譜面が4つも同時に実装されたのがこの日である。これまでのコンテスト最優秀賞受賞者による書き下ろし楽曲、その全てがLv16という衝撃的な内容だった。

4曲全てが高難易度要素の塊だが、特に"Blastix Riotz"の譜面は話題となった。BPM256での高速鍵盤処理は序の口、最後には秒間17回と言う早さでの交互連打が降ってくるという狂気の筋肉ゲーになっている。

Lachryma《Re:Queen’M》(2016/02/05)

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「The 5th KAC オリジナル楽曲コンテスト」の最優秀楽曲。

BPMに乗せて限界まで鍵盤を詰め込んだような譜面で、最初から最後まで高速の鍵盤処理が雪崩れ込んでくる。特に序盤のロングオブジェクトを押しながらの階段、終盤のもうなんだかよくわからない配置の乱打が最大の難所。

既存のLv16譜面と比べても頭一つ抜けているという評価が根強く、実際III時代までの譜面で唯一PUC(満点の1000万点のスコアを出すこと)の達成者がいない譜面となっている。

また、曲の中盤で画面奥にグレイス(ストーリー上の敵キャラクター)が登場する、終盤以降はレーンが消失するなど、演出の面でも新たな時代を切り開いた曲でもある。

以降、Lv16の曲は徐々に追加されていくものの、この曲は一年以上にわたり最難譜面として君臨し続けることになる。

SOUND VOLTEX IV -HEVENLY HEAVEN- 稼動開始 (2016/12/21)

稼動開始にあたりIIIのような譜面の拡張は無かったが、今作で大規模なレベル改訂が行われた。

II時代からLv15の範囲が広すぎる(“冥 Rockin' SWING REMIX"と"XROSS INFECRTION"が同じレベル!)という問題があり、この問題の是正はプレイヤー側から渇望されていたものである。

レベル改訂では最大レベルがLv16⇨Lv20に引き上げられた。旧Lv15の譜面はLv16〜Lv18に振り分けられることになり、より実際の難易度に即したレベル表記となった(“Ganymede kamome mix"等、Lv15の中でも明らかに難しいものはLv19に昇格した)。また、旧Lv16の譜面はLv19へとスライドした。

なお、Lv20には Lachryma《Re:Queen’M》のただ1譜面だけが隔離されることになった。公式公認の最難譜面と認定されたわけである。

HE4VEN ~天国へようこそ~ / iLLness LiLin (2017/2/17)

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「The 6th KAC オリジナル楽曲コンテスト」の最優秀楽曲。4年前と同じく2曲の同時受賞。当然のようにどちらもLv20となる。

“HE4VEN ~天国へようこそ~"はロング・デバイス・そして忙しい鍵盤と全てが詰まった総合譜面。新要素がなくてもいくらでもインフレをさせることができることを示した。

“Illness Lilin"は、BPMが256⇨280に引き上げられた"Blastix Riotz"のようなもので、テクニックだけでなく筋肉要素のインフレもとどまるところを知らない。

Dyscontrolled Galaxy / FIN4LE ~終止線の彼方へ~ (2017/8/10)

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この日のアップデートで10曲が追加。そのうちLv19が3譜面、Lv20が2譜面だった。なぜこのゲームは一気に高難易度譜面を実装するのか。

“Dyscontrolled Galaxy"はそのLv20の前座となる譜面… だったはずなのだが、難易度調整をミスしたとしか思えないほどの鬼畜譜面で一躍最強譜面候補に仲間入りしてしまった。

序盤の頭がおかしくなるデバイス地帯以外は素直な配置だが、超高速の階段や縦連など、最小限の物量で殺しにくる。筋肉譜面の新時代である。

“FIN4LE ~終止線の彼方へ~"は"HE4VEN ~天国へようこそ~"の上位互換のような譜面で、最初から最後まで押しにくい配置が高密度で降ってくる。中盤の片手処理は一線を越えた感じがある。

まとめ

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SOUND VOLTEXはどこへ向かうのか。我々プレイヤーは何を求めるのか。それは誰にもわからない。。。(適当)

【Go】変数宣言とブロックが織り成す罠

またしてもハマりまくったのでメモ。

Go言語では以下のように変数を宣言する。

var osi string

ここではosiというstring型の変数を宣言した。当然、この変数にはいろいろな値を入れて、取り出すことができる。

var osi string
osi = "真壁瑞希"
fmt.Println(osi)
// ->真壁瑞希

ただ、いちいちvarと書くのは面倒なので、Goでは:=という省略された変数宣言の方法が用意されている。

osi := "真壁瑞希"
fmt.Println(osi)
// ->真壁瑞希

Goは賢いので、この変数はstring型ですよとわざわざ明記しなくても、:=を使うと自動で判別してくれるので便利。

ところで、varを使っての変数の再宣言をすることはできない。

var osi string
var osi int
// -> tmp/sandbox263718883/main.go:8:6: osi redeclared in this block
//     previous declaration at tmp/sandbox263718883/main.go:7:6

:=も同様。同じ変数に対して二度以上:=を使うことはできない(例外はあるが割愛)。

osi := "真壁瑞希"
osi := "北沢志保"
// -> tmp/sandbox285020658/main.go:9:5: no new variables on left side of :=

ここまでが前提。

以下のコードを考えてみる。

osi := "真壁瑞希"
if 1 == 1 {
    osi = "北沢志保"
    fmt.Println(1, osi)
}
fmt.Println(2, osi)

このコードを実行するとどうなるだろうか?

当然、以下が出力される。

1 北沢志保
2 北沢志保

ifブロックの中でosi北沢志保が代入されるため、print文では二つとも北沢志保が出力される。

では問題のコードである。

osi := "真壁瑞希"
if 1 == 1 {
    osi := "北沢志保"
    fmt.Println(1, osi)
}
fmt.Println(2, osi)

osiは既に宣言されているのにもかかわらず、北沢志保の代入に:=を使ってしまっている。

であるならば、当然エラーが出力されるはず…

1 北沢志保
2 真壁瑞希

ファッ!?

エラーが出ないどころか、二つ目のprint文では真壁瑞希が復活している。殺したはずでは。。。

Goの日本語ガイドでは以下のように書いてある。

ブロック内で宣言された識別子は、内側のブロック内で再宣言できます。

内側のブロック内で宣言した識別子がスコープ内にある間、その識別子は内側で宣言した実体を表しつづけます。

つまり、ifブロックやforブロック内で宣言した変数は、外側の変数とは全く無関係の別物になる。

よって、上記のコードは以下のコードと等価。

osi := "真壁瑞希"
if 1 == 1 {
    saiosi := "北沢志保"
    fmt.Println(1, saiosi)
}
fmt.Println(2, osi)

=:=を取り違えただけで、全く違う動作になってしまった。

この仕様は控えめに言って頭おかしいとしか思えない。。。 なぜこんな治外法権のような動作を組んだのか意図が不明だし、直感的でもない。 さらに=:=はコード中で見分けがつきにくいため、これが原因のバグは結構見つけるのに苦労する(体験談)。

Goはシンプルでいい言語というのは概ね同意するけど、こういう喉に小骨が引っかかるような動作をそこかしこに仕込んでるの、おじさん良くないと思うなぁ。

append()はスライスを書き換える(当たり前)

プロプログラマの皆様に於かれましては「何を当たり前のことを。。。」と思われるかもしれないが、仕事中めっちゃ詰まったので自分のためにメモ。

[ま か べ み ず き] というスライスの先頭から5文字を取り出し、その末尾に をくっつけたかったので、以下のコードを書いた。

mizuki := []string{"ま", "か", "べ", "み", "ず", "き"}
fmt.Println(mizuki)
// -> [ま か べ み ず き]
fmt.Println(append(mizuki[:5], "な"))
// -> [ま か べ み ず な]

一件落着と言いたいところだが、このコードではappend後、mizukiの中身までも書き換わってしまう。

fmt.Println(mizuki)
// ->[ま か べ み ず な]

考えてみれば当たり前のことで、append()はスライスに要素を追加するメソッドで、要素を追加したスライスを返してくれるメソッドではない。 のすぐ後ろに を追加しようとしたところ、を上書きしてしまった、んだと思う。

(詳しいことは公式ドキュメントに書かれてそうだが、ちょっと読むのめんどいので略)

対策としては、copy()を使ってスライスをコピーしてからappendする。

mizuki := []string{"ま", "か", "べ", "み", "ず", "き"}
fmt.Println(mizuki)
// -> [ま か べ み ず き]
mizu := make([]string, 5)
copy(mizu, mizuki[:5])
fmt.Println(append(mizu, "な"))
// -> [ま か べ み ず な]
fmt.Println(mizuki)
// -> [ま か べ み ず き]

素晴らしい。

ここにも罠があって、コピー先のスライス(ここではmizu)が十分な容量で初期化されていないと、コピーがうまくいかない。

mizuki := []string{"ま", "か", "べ", "み", "ず", "き"}

var ma []string
copy(ma, mizuki[:5])
fmt.Println(ma)
// -> []

kabe := make([]string, 3)
copy(kabe, mizuki[:5])
fmt.Println(kabe)
// -> [ま か べ]

Go言語には罠がいっぱい!

2017年春競馬完全予想 大反省会

kokukoku.hatenablog.com

高松宮記念直前に上記の記事で春GI全レースの予想をしたわけですが、本命は見事全敗という素晴らしい逆神っぷりを発揮してしまいました。

というか、レースに出走する馬を予想するところからムズい! 予想にあげた馬が不出走だったり、思いもよらない馬が出走したり、、、

まぁ、予想だけしておいて振り返らないのは学びがないので、ここでは上記の予想記事と実際の結果とを照らし合わせて反省しつつ、上半期を振り返りたいと思います。

高松宮記念

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馬名 結果
ソルヴェイグ 9着
シュウジ 15着
レッドファルクス 3着
メラグラーナ 10着
セイウンコウセイ 1着
ナックビーナス 8着
(無) レッツゴードンキ 2着

しょっぱなから酷いんですが。

ソルヴェイグは調子を取り戻せば… と思っての本命だったんだけど、見どころなく惨敗。ヴィクトリアマイルでの走りを見てると本調子じゃなかったんだろうなぁ。

シュウジは… う〜ん、ダメでした(適当)

大阪杯

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馬名 結果
アンビシャス 5着
キタサンブラック 1着
ディサイファ 10着
ヤマカツエース 3着
マルターズアポジー 12着
スズカデヴィアス 11着
(無) ステファノス 2着

予想の段階ではアンビシャスの末脚の絶対量が云々と言っていたんですが、結局キタサンブラックが主導権をとる競馬ではそんなの無意味なんですよね。コーナーで一気にペースをあげられるから、末脚自慢の馬たちは遠心力に抗いながら大外をブン回さないといけないわけで、その時点でジ・エンドです。つまりアンビシャスを本命にしたおれが悪い。そしてキタサンブラックを過小評価しすぎた。

痛恨なのは、2000mのスペシャリストのステファノスを指名していなかったこと。考えてみればキタサンブラックと同じタイプ(トップスピードの持続力で戦うタイプ)なので、位置を取れれば噛み合うかもしれない、と考えるべきだった。

ただ、2番人気のマカヒキ(4着)と3番人気のサトノクラウン(6着)を無印にしたことは褒めて欲しい。これは自信あった。

桜花賞

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馬名 結果
アドマイヤミヤビ 12着
ソウルスターリング 3着
アエロリット 5着
ライジングリーズン 8着
リスグラシュー 2着
ミスパンテール 16着
(無) レーヌミノル 1着

レーヌミノル… これは無理ですよ。どうみたって1600mは長いと思っていたんだけど、雨が降ったことと全体のペースが上がったことで、消耗戦寄りの短距離色の強いレースになった。レース展開から考えればレーヌミノルに決まりなんだけど、これを予想するのは難しい。まさに渾身の一撃。

期待はずれだったのはアドマイヤミヤビ。まさかあそこまで重馬場が苦手だとは。。。 やっぱり3歳戦は参考レースが少ない分、適性を見極めるのが難しいですな。

皐月賞

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馬名 結果
アダムバローズ 17着
カデナ 9着
トラスト 13着
アウトライアーズ 6着
ウインブライト 8着
プラチナヴォイス 10着
(無) アルアイン 1着
(無) ペルシアンナイト 2着
(無) ダンビュライト 3着

印回した馬で掲示板に乗った馬すら皆無という惨状。酷い。

…まぁトライアルレースではスローペースからの加速という流れがほとんどだったんだけど、皐月賞では超高速馬場でスピード色の強い競馬。なのでトライアルレースとは全く結びつかない、予想外の結果になったと言い訳できる。三連単100万円超えたし、このレース難しかったんだよ!

しかしアダムバローズ本命は我ながら頭おかしかったと思う。皐月賞はスピード寄りの競馬になりやすいのに、この馬のようなスタミナタイプを選ぶべきじゃなかった。

ちなみに、ファンディーナはこのレースを避けてダービーに出ると予想したのですが、実際は皐月賞に出走した上で7着でした。踏んだり蹴ったり。

天皇賞(春)

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馬名 結果
サトノダイヤモンド 3着
ファタモルガーナ 10着
レインボーライン 12着
シュヴァルグラン 2着
キタサンブラック 1着
ナスノセイカン 不出走

大阪杯もそうだったけど、キタサンブラックを過小評価しすぎた。昨年まではスローペースからの持続力を売りにしていたけど、まさかハイペースで逃げて後続のスタミナを削ぎつつ、そのまま押し切る競馬ができるとは。宝塚記念は残念なことになったけど、上半期最強馬でいいと思う。

しかしサトノダイヤモンドも大外を回しながら3着に来たので大したもの。キタサンブラックに主導権を握られつつも崩れなかったのは立派で、こちらも現役屈指の実力馬だと思う。

ファタモルガーナの印については、正直スッキリした気持ち。昨年の競馬になればと思っていたんだけど、真逆の展開になったらこの着順は仕方ない。

ただ、レインボーラインはいただけない。確かにスタミナはある馬なんだけど、天皇賞ではスタミナがあるのは大前提で、問題はそこから一足使えるか。スタミナ一辺倒の馬はどうなったってキツくなる。

NHKマイルカップ

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馬名 結果
ペルシアンナイト 不出走
モンドキャンノ 9着
レッドアンシェル 4着
クリアザトラック 不出走
タイセイスターリー 15着
(無) アエロリット 1着
(無) リエノテソーロ 2着
(無) ボンセルヴィーソ 3着

アエロリットこっち出るんかい!! オークス出ると思ってたのに。。。

リエノテソーロもお前ダート馬ちゃうんかい!!!

ヴィクトリアマイル

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馬名 結果
スマートレイアー 4着
ミッキークイーン 7着
デニムアンドルビー 不出走
レッツゴードンキ 11着
ルージュバック 10着
(無) アドマイヤリード 1着
(無) デンコウアンジュ 2着
(無) ジュールポレール 3着

アドマイヤリードもジュールポレールも、3月末時点ではほぼ無名の存在だったな… という所でこの企画の難しさが出てくる。アドマイヤリードは3歳時から期待されていた馬とはいえ、その3歳では散々な成績だったし、ここまで持ち直すのは想像できなかったな。。。

ミッキークイーンの対抗は今となっては理解不能。去年はハイペースの厳しい流れだったから善戦できただけで、スローペースからの急加速のトップスピード戦という、マイル戦の流れには全く向いていない。センスのない予想だった。

オークス

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馬名 結果
アドマイヤミヤビ 3着
アエロリット 不出走
リスグラシュー 5着
ソウルスターリング 1着
フローレスマジック 6着
リカビトス 不出走
(無) モズカッチャン 2着

結局、この世代の牝馬最強はソウルスターリングだったんだろうと思う。というのは、ポジショニングを取れてレースの主導権を握り、それでいてトップスピードの質・量共に優れているから。総合力が高くて崩れようがないんだよなぁ。女版キタサンブラックだと思っていて、実際このオークスキタサンブラックみたいな競馬をしてアドマイヤミヤビの末脚を完封している。その鞍上が、大阪杯天皇賞キタサンブラック&武豊にボコボコにされまくったクリストフ・ルメールというのもなかなか響くものがある。敗北を糧に成長したんだなぁ。

リカビトス、誰だ…

ダービー

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馬名 結果
ファンディーナ 不出走
ウインブライト 15着
カデナ 11着
スワーヴリチャード 2着
サトノアーサー 10着
ガンサリュート 不出走
(無) レイデオロ 1着
(無) アドミラブル 3着

いや、酷い。酷すぎる。

ウインブライト・カデナについては完全に力量を見誤ってた。終わってみれば相当イマイチだったなぁ。。。

レース自体はドスローの控えめに言ってクソレースだったわけで、これに勝ったレイデオロがそのまま世代最強かと言われると、全くそうは思わない。スローすぎて、直線入りでのポジショニングがほぼ全てだったわけで。。。

安田記念

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馬名 結果
ディサイファ 13着
ロゴタイプ 2着
エアスピネル 5着
イスラボニータ 8着
グレーターロンドン 4着
サトノアラジン 1着
(無) レッドファルクス 3着

予想の中で一番マシだったのはこのレース。レッドファルクスが悔やまれる。。。 マイル路線に出てくるとは思わなかったけど、考えてみればそりゃあ高松宮記念終わったらスプリント路線のレースが無くなるわけだから安田記念目指すよなぁ。。。

ロゴタイプを対抗に推せたことは良かったと思う。衰えなんてないと思ってたし、実際のレースでもあわや逃げ切りか!? と見せ場たっぷりの戦いっぷりだった。ダービーから一転、本当に熱いレースだったと思う

それにしても、記事執筆時点でのこの異常なディサイファ推しはなんだったんだろう。。。

宝塚記念

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馬名 結果
ネオリアリズム 不出走
レインボーライン 5着
キタサンブラック 9着
サトノクラウン 1着
ゴールドアクター 2着
ヤマカツエース 不出走
(無) ミッキークイーン 3着

キタサンブラックが直線ズルズルと後退していくのは本当にショックだった。。。 当分直視できそうにないレース。

この敗戦は、正直言って非常に不安。体調面だけなら立て直せばいいけど、精神面で問題を抱えてしまうと厄介。賢い馬だから余計に。

サトノクラウンに関しては完全に見くびってしまっていて、噛み合うとこんなに強い、とは想像できなかったなぁ。いや、香港ヴァーズハイランドリール倒してたんだけど、あれは正直フロックかと思ってました。。。 スンマセン。

日本ダービー2017 大反省会

展開

好スタートからマイスタイルがハナを主張する。この時点で完全に嫌な予感はしてた。

1000m通過は63秒台という超超超スローペース。先行したトラストやダンビュライトが思いっきりかかっている中、後方待機だったはずのレイデオロとペルシアンナイトが向こう正面で動く。しかしその後もペースは変わらず、直線に入ってもマイスタイルが先頭。そのまま逃げ切るかと思われた矢先、馬場の真ん中からレイデオロが抜け出し、スワーヴリチャードが続く。さらに大外からアドミラブル。しかし、後続をきっちり競り落とし、レイデオロが一馬身差完勝だった。

反省点

ペースについて

想定していた展開と全く逆の展開になった。1000m通過63秒台というタイムはおそらく過去30年の日本ダービーで最遅。マイスタイルにとってはこれくらいのペースでコントロールした方がいいし、これは鞍上の横山典弘のファインプレーだと思う。

問題は後続各馬で、ペースを上げて他馬の体力をすりつぶしたいトラスト・ダンビュライト・アルアイン・クリンチャーの先行各馬は、この超スローペースに対して何もできなかった。この時点でこれらの馬は致命傷を負っている。

じゃあなんで自分が逃げてペースを上げられなかったんだろうと思うと、やっぱり逃げるっていうのはあんまりやりたく無い事なんかなと思う。馬の精神的な問題で、前に目標が無い事による集中力の低下、また壁が無いため、掛かった際にリカバリーが取れないという弊害もある。それなら、前にペースを引っ張ってもらって2,3番手の方が、リスクを無くしてポジショニングの恩恵に預かれる、のかな。

キタサンブラックという馬がいて忘れがちなんだけど、基本的に逃げるというのは不利。逃げが有利に働くのは、走る事に集中する精神力と、騎手のいう事をちゃんと聞く賢さがあって初めてなのかもしれない。

そう見ると、今年の逃げ馬候補は弥生賞で逃げて2着、皐月賞で控えて16着のマイスタイルしかいなかった。この時点でペースは落ち着くと決めてしまうべきだったかな。

レイデオロの向こう正面まくりについて

ただ、ペースだけを想定できたとしてもレイデオロは買えなかった。スローペースのトップスピード勝負になる中で、後方待機のレイデオロなんて真っ先に消す対象になる。

ただ、レイデオロは向こう正面で動いて、一気に先行集団に取り付いた。これが大ファインプレーだったのは言うまでも無い。動く事によるロスはあるが、そもそも超超スローペースの中、歩いている集団を早歩きで抜かすようなものなので、体力的ロスは少ない。これだけのスローペースになるとポジショニングがものを言うので、リスクを承知で押し上げていくルメール騎手の決断は見事にハマった。3週連続GI勝利になったけど、それだけの資格はある。リスクを承知で積極策を講じていく、そういうことが出来る騎手なんだと思う。既にベテランジョッキーなんだけどさらにパワーアップしてる。

レイデオロの直線について

ただ、ただ、ペースとレイデオロの向こう正面捲りを想定できたとしてもレイデオロは買えなかった。結局トップスピード勝負では部が悪い馬なので真っ先に消す対象になる。

しかし、実際のレースではラスト400m地点でマイスタイルとの差を詰めてきている。ここでのラップタイムが10.9秒なので、レイデオロはそれ以上のタイムで走っている。つまりレイデオロがトップスピードを持っていない馬なんていうのは、全くの見当違いだったわけだ。

ここまでトップスピードの良さを見せてなかった中でコレなので、過去のレースから適性を探る僕のスタイルでは、正直これは予想するのは無理。全く見誤っていた。

まぁ言うのであれば、それでもレイデオロのトップスピード能力は高いとは思わない。ここまで超スローペースだったらもっと速い上がりを使ってもいいと思ったが、まぁその程度のパフォーマンスでも面倒を見切れてしまうほど、結局この世代のトップスピード勝負のレベルはかなり低いんだと思う。

今後に向けて

展開予想は難しい。このレースで学んだのは、逃げたら良さそうな馬も案外逃げないこと。それは馬への悪影響もあるし、騎手自体がビビるのもある。積極的にレースを引っ張りたい馬がいない限り、ペースは落ち着くと見てもいいかもしれない。

そして3歳路線のレベルだが、これも案外分からなくなってきた。皐月賞はハイレベルだと思うけど、ダービーは転じて割と凡戦だったと思う。アルアインやダンビュライトなどはマイル路線で活躍できそうだけど、レイデオロはトップスピードの問われる中距離レースではどうか。う〜ん。