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打ち首こくまろ

タイトルは適当

音ゲーお気に入り曲遍歴を書くだけ

こうして書き連ねていくと、雑食に見える自分の音楽の趣味にも一定の傾向をつかめそうな気がしてきた。

jubeat

far east nightbird

youtu.be

一番最初にプレイしてた音ゲーjubeatで、この曲が一番最初にハマった曲。なのでこの曲のせいで今の音ゲーにどっぷり浸かってる自分がいるのかもしれない。

終始シリアスな曲で、大した盛り上がりもないんだけど、でもその静かな曲調と、それに反してのドラムンベース特有の熱いリズムがマッチしてる。

昔何度もプレイしてた反動で最近は聴いてなかったんだけど、改めて聴くと最初のイントロだけで鳥肌が立ってきた。やっぱりすごい曲。

squall

youtu.be

これもfar east nightbirdと同系統(と言うか同作曲者)の曲なんだけど、ベース系の要素が取り入れられているからか、より熱く血の通った仕上がり。

polygon

youtu.be

これもプレイ当初にハマった曲。。。 なんだけど、これは逆になんで好きだったんだろうと言うぐらい、今の自分にはハマらない。譜面が楽しかったからか?

どうでもいいけど、ジャケットに写ってるのって子供だったのか(6年越しの気付き)

youtu.be

前出の曲とはうってかわってジャズ。切ないけど大人のメロディーがたまらない。

あ〜〜〜改めて聴くと本当にいい曲。こういう系統の曲って他にないのかなぁ(音ゲー内外問わず)。

ポップン

Blind Justice ~Torn sould, Hurt Faiths~

youtu.be

特にKONAMI系の音ゲーやってると誰もが一度はZektbachハマると思うんだけど、僕も御多分に洩れずそれ。何度聞いてもいかにも、と言う曲。

ポップンやり始めた当初からクリア目標にしてたけど、EXクリアは4,5年かかったかな。。。

ギターケンドー

youtu.be

マキタスポーツの楽曲。色物っぽい曲名で実際色物なんだけど、カッコいい。歌い方とかボーカルのエコーのかけ方とかに今は亡きナンバーガールっぽさを想起させてgood。

Les Vague

youtu.be

個人的にはポップン最強曲。流麗なメロディとブレイクコアよろしくやかましいリズムに胸をつかまれて今に至る。

SDVX(サウンドボルテックス)

金縛りの逢を

youtu.be

ボルテを触り始めてからのお気に入りの曲。あーなんか、こうやってドラムが暴れまわってる曲が好きなのかな。

難易度は相当上の方で、サビの片手処理全くできなかった。

断片story

youtu.be

こちらも当初からお気に入り。気だるいメロディに淡々と進む曲調が本当にたまらない。

惜しむらくは歌詞が聞き取れないところ。カラオケで歌いたい。

ERROR CODE

youtu.be

渋い、本当に渋い曲。何語かもわからない渋い声ネタとまとわりつくような音。初めて聞いたときは微妙だったけど、今は1日何度も聞いてしまうほど中毒性がある。

archive::zip

youtu.be

kamome sano氏の天才っぷりをまざまざと見せつけられる楽曲。

この曲の前半では氏の今までの楽曲の音を取り入れた、いわば総集編みたいな作りになっていて、切ないメロディとともに過去の楽曲の断片が現れていくんだけど、後半になるにつれ徐々に力のこもった音になっていって、ラストはエネルギッシュに締められる。すごい。

Wave of Craze

youtu.be

東方アレンジ楽曲。特にサビの音作りが天才。作曲当時未成年だというから恐れ入ります。

MUSECA

(MUSECAあんまりやってないけど…)

Krack Your Soul

youtu.be

ギターのサンプリング音と声ネタがとても小気味いい曲。すごいオサレ。

あと、MUSECAはゲーム性があんまりよくないと思うんだけど、この曲に関してだけはやっててものすごく楽しい譜面をしていると思う。

If

youtu.be

クソやかましいフューチャーベース。だがそれがいい

IIDX

Arabian Rave Night

youtu.be

IIDXで一番最初にハマった曲。プレイしながら鳥肌がゾワゾワ立ったのを覚えてる。サビでのスネアが筐体でやると体に響くんだよなぁ。

Secrets

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古き良きレイヴサウンドを堪能できる曲。ムービーのダサさも相まって本当に最高。

MENTAL MELTDOWN

youtu.be

DJ TECHNORCHの曲は今まで聞いたことのない音を聞かせてくれるから好き。お気に入りは0:50からのパート。音割れ寸前の音を大胆に使ってのダイナミックなメロディが最高。

M4K3 1T B0UNC3

youtu.be

前作のCopulaが今までで一番プレイしたIIDXになるんだけど、Copulaで一番ハマったのがこの曲。

音作りもさることながら、息苦しくヒリヒリした中盤を抜けての開放感、そしてそこから全て崩壊するような、ジェットコースターのような展開が完璧。最高。

ギョギョッと人魚♨爆婚ブライダル

youtu.be

電波系ならこの曲。掴みが完璧な歌い出しが素晴らしい。

多分プレイしすぎてて感覚が麻痺してると思うんだけど、みんなのうたに出しても安心なファミリー向け楽曲のような気がしている。

On the FM

youtu.be

まぁとにかくすごい曲。ラジオのジングルをフューチャーした音を中心にしての怒涛の展開、しかしちゃんと一曲にまとまってる。一度聞くと忘れられない。

Summer Vacation (CU mix)

youtu.be

全く夏休み感のないクールな曲。序盤と終盤のアコギがいい味出してる。

Beat Juggling Mix

youtu.be

一番最近ではこの曲。前半の懐かしいファンキーな部分も最高だけど、圧巻なのはスクラッチ音も声ネタも入り乱れるラスト。最高。

曲とは関係ないけど、ムービーもハイセンスで素敵ですよね。

結論

うるさい楽曲が好みっぽい。

Javaがレガシーになる日(多分来ない)

プログラミングは好きなんだけど、「明日からJavaで開発してくれ」って言われたら本当にげんなりすると思う。「君は明日からExcel設計書マンになってくれ」と同レベルのげんなり。

大学の研究室ではJavaを使っていた。学部ではC言語を使っていて、実習ではTerapad(!)を使ってC言語コンパイラを書かされ、ほぼ発狂寸前にまで追い詰められた経験がある。今だったらEmacsプラグイン入れたりとか、モジュールごとにファイルを分離したりとかするんだろうけど、授業では全くそんなこと教わらなかったし、1ファイル2000行超のプログラムをただのテキストエディタで書いちゃうほどアホだった。

それに比べたらJava+Eclipaseなんてのはウンコと5000兆円ほどの差があって、ポインタも意識しなくていい、コーディンク途中でも候補をサジェストしてくれるIDE環境はほんと便利や、Java最高や! ってなった。

ところが、そこから他の言語を勉強するにつけ、それはダンボール住まいのホームレスがカプセルホテルを豪邸だと勘違いすることと同じようなものだと知った。世の中にはPythonとかRubyとかGoとか、Javaより5000兆倍優れた言語が一杯あることを知った。

Javaでは外部ライブラリは自分でダウンロードしないといけないめんどくさい。例えばPythonだったらpip install hogeでパッケージがインストールされるし、バージョンアップも簡単。Go言語はもっと進んでいて、import文に宣言するだけで例えばGithub上のライブラリをそのまま呼び出すことができる。簡単。

あと、Javaではビルド手順が煩雑で、ビルドする手順をantなりgradleなりで書かないといけない。得てして長大で複雑なスクリプトになりがちなんだが、Go言語ならgo buildとコマンド叩くだけで一撃。

というか、Javaそのものが複雑すぎる。何を書くにしても長大で、複雑で、厳めしいコードを書かざるをえない。Eclipse等のIDEを使わないとやってられないのだが、Eclipseも非常に重いし、使わない機能のアイコンが画面のそこらじゅうに散らばっててイライラする。地獄のような権威主義の権化のように思えてくる。

それに比べてPythonやGo言語ときたら、なんて描きやすくて親しみやすいんだ。Pythonスクリプト言語のためちょっとした処理なら手軽に書いて気軽に実行できる。もちろん、大きなプログラムをPythonで作ることは十分に可能だ。そして、同じ処理を書くにしても記述量が少なくてすみ、可読性も高く生産性も高い。Goはよりシンプルな言語だが、それでも表現力は極めて高い。

もうJavaなんて過去の遺産で、それよりも、PythonとかGoとかのモダンな言語の方が明らかに生産性が高いし、プログラマの幸福度も上がる。これは自明だ。COBOLのようにJava製のシステムを細々とメンテナンスする宮大工は必要かもしれないけど、今後新たなプロジェクトは鉄筋コンクリートよろしく現代の言語で組み立てるのが良いのではなかろうか。みんな異論はないですね?

Javaはレガシーだ! モダン言語最高!!!

そうもいかない。

そうもいかないのだ。第一、みんながそう思っていたら、弊社の案件だって95%がJavaC言語COBOLとか、そんなことにはなっていないのだ。そうもいかないのだ。

何故なのだ? 学習コストがあるのだ。

楽天よろしく、「お前ら今日から英語が社内公用語な」と言われたら誰だって困るし、僕も困る。同じように、Java一筋でやってたプログラマの人に「このプロジェクトはElixirでやっていきましょう!」と言っても、読めないし、書けない。プログラム言語は言語なので、みんなが使えるものでなければ使えない。

じゃあ学習するか、ともいかない。仮に生産性が上がったとしてもそれは開発の後半で、前半は不慣れな言語を触るため生産性が落ちるし、スタートダッシュも効かない。Javaで培ってきたノウハウが使えなくなって、大失敗してしまうかもしれない。スケジュールも立てづらい。使い慣れないチェンソー使って大怪我するよりも、昔ながらのノコギリ使ってギコギコやってる方が安全だし早い。そういう判断もある。

い、いや、Javaに比べてPythonの方が書いてて楽だし、楽しいよ? そうだ、現場の人を説得して、みんなでPythonを使うように決めよう! 多分、これもうまくいかない。

これ、社会に出てからわかったことなんだけど、技術者で技術のことに興味ある人なんて少数派で、ほとんどの人は晩飯に牛丼を食べるためにコーディングして、家賃を払うためにデバッグしてる。生きるために仕方なく身をやつしているのがエンジニアで、同じ給料が貰えて労働時間が短ければ、別にどんな職業でも構わない。

JavaからPythonに変わったところで、やることはロジックをキーボードで打ち出すことだし、面白くなさに変わりはない。むしろ道具が変わったことで、余計イライラするかもしれない。金を稼ぐことが目的だったら、昨日も明日も同じ仕事同じやり方で、楽に働いた方がいいに決まってる。

結局、PythonとかGo言語を使うことは我々正道エンジニア(爆笑)のオナニー行為でしかない。生産性も上がらず、安全性も下がり、楽しくもない。我々以外誰も得しない。Javaを使い続けた方が5000兆倍マシかもしれない。

例えばやる気に満ち溢れた若手だけのベンチャー企業やプロジェクトなんかでは、PythonやGo言語はメリットがあるなら積極的に使った方がいいと思う。ただ、プロジェクトの中に年季の入ったエンジニアや、下請け企業がいた場合、間違いなく破綻する。PythonもGo言語も、JenkinsもTravis CIもRedmineも、みんなが使えなかったら爆弾にしかならない。

少なくとも日本ではJavaは間違いなく生きながらえる。この職業に携わる人全てがJavaはクソだと感じるようになったとしても、それでも使い続ける。そうしてこの職業全体が腐っていくんだろうなと思う。それよりマシかもしれないけど。社会人がみんなやる気を持って仕事をしてるわけではないことは分かっていたつもりだったけど、本当にわかるのにちょっと時間がかかった。

う〜ん、何が言いたいのかわからなくなってしまった。

ファンディーナはなぜ惨敗したのか

年明けからデビュー3連勝、そのどれもが圧勝。

牝馬として69年ぶりの皐月賞に挑んだファンディーナだったが、その願いは叶わず7着に惨敗した。

何故? やはり牝馬は牡馬に敵わないから? そうとは全く思わない。全く別の敗因がある。そう思ってこの記事を書いた。

同じようにファンディーナに期待して、同じようにむなしい思いを抱えた人たちに読んでもらいたい。

2戦目: つばき賞

youtu.be

1戦目は9馬身差圧勝だったが、圧勝すぎてよくわからないので割愛。2戦目のつばき賞は絵面的には地味だが圧倒的なパフォーマンスを見せつけた。

内容としては、超スローペースを2番手追走し、ゴール前なんとか差し切ったという形。

上記はそのレースのラップタイム。見ての通り、ゴール前400m地点から急加速してゴールまでスピードを落とさない。

400m地点の10.7秒というタイムは、これまで1400m走ってきた馬にとってはほぼ限界タイム。しかもこのレースでは、馬場は雨を含んでいて緩かった。

このラップを刻んだ逃げ馬(タガノアスワド)も強かったが、ファンディーナは400m地点では全く差を詰められないものの、200m地点では前がほぼ減速していないのにも関わらず2馬身差を差し切って逆に1馬身差でゴールした。これはファンディーナ自身が11.0秒よりも速い足を使ったことを意味していて、おそらく10.7秒。

サラブレッドの限界の足を使えて、それを400mも維持することができる。人間で400m全速力で走り続けることは難しいし、それはサラブレッドも同じ。この時点でファンディーナはかなり強いな、と感じた人は多いはず。

ただ、この内容だけでは「超スローペース巧者なだけで、ペースが上がると大したことないのでは?」という懸念はあった。

3戦目: フラワーC

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GIIIレースということである程度メンバーが揃い、試金石になるかなと思っていたが、ここで5馬身差圧勝。正直度肝を抜かれた。

残り400m地点で一瞬のギアチェンジ、その数秒だけで勝負を決めてしまうというのは圧倒的なパフォーマンスだった。まぁ一瞬の加速力とかトップスピードといったところはつばき賞でも見せていたのだが、ここで注目していたのがペースへの対応力。

前半800mの通過タイムが48.8で、これは決して遅くない。ましてや馬場が荒れていた状態なので、どれだけ遅く見積もっても平均ペース。実際2着のシーズララバイで見たら全くの平均ペース。

それをファンディーナだけが48.8-12.3-47.6のスローペースでまとめてしまった。この時点で皐月賞は必ず勝てると感じた。

皐月賞は1000m通過が60秒を切る速いペースになりやすい。当然そのペースに耐えきれない馬は勝負の土俵に乗れない。つばき賞の内容だけでは不安だったファンディーナは、フラワーカップでこの条件をクリアしてきた。荒れた馬場で400m48.8秒で行けるならば、皐月賞のペースはクリアできるはず。その上でこれだけの足を使えるならば勝ちは間違いない。牝馬69年ぶりの皐月賞制覇は確実だと思っていた。

4戦目: 皐月賞

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現実は非情である。69年ぶりの偉業に挑んだファンディーナは7着に破れてしまった。もうちょっと頑張れれば… というレベルではない完敗。

ペースとしては59.0-58.8という平均ペース。フラワーカップの内容からは平均ペースに対応できそうなのに、直線全く弾けることなく終わってしまった。何故なのか? 以下に考えられる敗因を述べたい。

前半に無理をしすぎた

ペースとしてみたら平均ペースなのだが、今までのレースとは決定的に違うところがあって、それはスタートから200m地点でのラップタイム、10.8秒。スタートからの先行争いとして、このラップタイムは決して珍しいものではないが、ファンディーナにとっては経験したことのないぐらい速い先行争いだった。

思えばフラワーカップもつばき賞も、先行争い自体は非常に緩い。その中でポジションを取っていたファンディーナだったが、皐月賞でも同じように出していった結果、このペースに巻き込まれてしまった。このラップタイムが致命傷になった可能性は高い。

レース全体の仕掛けが早かった

ラップタイムを見るとゴール前800m地点から加速するような競馬になっている。これまでのレースではゴール前400m地点で一気に加速、トップスピードに乗ってあとは独走という、つまり加速力とトップスピードが最大の武器だった。

それが緩やかに加速し、トップスピードが要求されない競馬になったのは痛かった。これまで見せてきたファンディーナの武器が全く活きない展開となってしまった。

ただ、逆に言えば緩やかに加速する展開では力を発揮できないということになる。ちょっと速いスピードを踏まされるとすぐに体力が削られてしまうというか。

5戦目: ?

戦前では皐月賞日本ダービーというローテーションが伝えられていた。では日本ダービーではどうなのか。ちょっと微妙だなぁと思っている。

youtu.be

映像・ラップタイムは昨年の日本ダービーのもの。皐月賞よりも400m長くなるが、ここでも先行争いは速いラップを踏むことになる。前半無理がきかないということが明らかになったので、勝つとすれば後方からの競馬、脚質転換を図る必要がある。

その上で、2400mは長距離戦の部類になるので、仕掛けどころが分散するリスクがある。このレースではゴール前1000mで一段階目の加速、400mで二段階目の加速が行われた。レースに勝つためには一段階目の加速で体力を削がれないことは絶対条件で、これは皐月賞で徐々に加速する展開でさっぱりだったファンディーナには厳しい条件。

では牝馬限定戦のオークスではどうかというと、距離も競馬場も同じなのでほぼ同じ展開。春二冠は確実だと思っていたけど、暗雲が漂ってきた。

ただ、つばき賞の内容は本物で、あれだけのトップスピードをあれだけ持続させることのできる馬は稀有。スケールは怪物レベルだと思うし、超スローペース→直線でのトップスピード戦になりやすい凱旋門賞では、日本馬で最も勝利に近いと思う。ダービーかオークスかは分からないけど、なんとか結果を出してフランスに行って欲しい。

さらに言えば、皐月賞の上位は1600m路線からの参戦を決めた馬が多かったわけで、それだけ短距離馬に有利な展開だったと言える。距離が伸びるダービーではその馬たちの序列はもちろん下がる。レースを見ても、牝馬は所詮牡馬に敵わないというような印象はなくて、適した展開・適した戦略であればダービーは狙える範囲にある。素質は本物だと思う。次戦どこに向かうか分からないけど、期待したい。

2017年春競馬完全予想

これなに

今週の高松宮記念から本格的な春競馬が始まります。

通常レース予想は、出走馬が出揃うレース一週間前に行う人が多いと思いますが、

待ちきれない

ので、ここでは高松宮記念宝塚記念までの春の全GIの予想を、今の段階でやってしまおうという記事です。

当然、出馬投票なども行っていない時期での予想なので、レースに出走する馬も含めての予想になります。

高松宮記念(3/26)

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◎ソルヴェイグ
○シュウジ
▲レッドファルクス
△メラグラーナ
△セイウンコウセイ
△ナックビーナス

明後日のレースなのでガチ予想になってしまう…

ソルヴェイグは昨夏から第一線で活躍している実力屈指のスプリンター。前走は惨敗だったが、調教や馬体重を見ると調子を戻してそう。ならばここでは大本命。

シュウジも同じく前走惨敗だが、これは距離が長かったこととハイペースが響いた。この舞台はペースはあまり上がりきらないだろうし、上げてくるはず。

レッドファルクスはMAXのパフォーマンスは現役最強だと思うけど、前走が考えられないくらいの惨敗。さらにこのレースに向けて調子が上がっているわけでもないようだし、信頼はできないのでこの評価。

大阪杯(4/2)

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◎アンビシャス
○キタサンブラック
▲ディサイファ
△ヤマカツエース
△マルターズアポジー
△スズカデヴィアス

今年からGIになる大阪杯

大前提として、強力な逃げ・先行馬が揃ったレースになりそうなので。かなりタイトなペースになると思う。

アンビシャスは末脚の絶対量は現役屈指。出し切れる展開になれば優位は揺るがない。あまりにハイペースになると崩れそうだけど。。。

昨年の年度代表馬キタサンブラック、今年最初のレースなのでパフォーマンスは落としてきそうだけど、それでもこの馬を脅かせそうな馬は見当たらない。

ディサイファは昨年のマイルチャンピオンシップ(GI)は不利がなければ良い所まで行けたはず。タイトなペースは得意なはずなので、穴としては狙い目。

昨年のダービー馬・マカヒキは消した。トップスピードが問われない展開になってしまうと厳しい。

桜花賞(4/9)

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◎アドマイヤミヤビ
○ソウルスターリング
▲アエロリット
△ライジングリーズン
△リスグラシュー
△ミスパンテール

近年で最高レベルとの呼び声高い牝馬路線の第一冠。

どっちかというとアドマイヤミヤビの方が怪物。荒々しい印象はあるが、前走を見比べてもこっちの方が能力が上だと思う。 ソウルスターリングも2着は外さないだろうが、圧倒的一番人気になるだろうことを考えるとマークがキツくなるかもしれない。

上位2頭からは離れるが、アエロリットもいい馬。総合力はあるし、どんな展開にも対応できそう。

ミスエルテは休養明けだし、能力的にも足りないと思うので消し。

皐月賞(4/16)

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◎アダムバローズ
○カデナ
▲トラスト
△アウトライアーズ
△ウインブライト
△プラチナヴォイス

かなり低調と評判の牡馬路線第一冠。

アダムバローズの逃げ切りを狙いたい。前走はかなり厳しいペースを追走しつつ、後半で一足使ってなんとか振り切った。強い勝ち方だと思うし、走破時計もまぁまぁ優秀。地味なレースで地味な勝ち方ばかりしているし、ノーマークで逃げ切って欲しい。

カデナは2戦目でハイペースでもバテずに突き抜けているように、どんな展開でも信頼できる。能力的にはメンバー中随一だと思うしこの評価。

トラストは近走イマイチだが、距離が伸びてゆったり走れた方が良さそう。しぶとさはあるので、それで粘り切れれば。

レイデオロは休養明けだし、能力的にも足りないと思うので消し。スワーヴリチャードも同様。

ガンサリュートは出走できれば勝てる可能性は十分あるが、賞金が足りずキャンセル待ちの身なので厳しい。残念。

天皇賞(春)(4/30)

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◎サトノダイヤモンド
○ファタモルガーナ
▲レインボーライン
△シュヴァルグラン
△キタサンブラック
△ナスノセイカン

GWに行われる日本競馬最長距離GI。

サトノダイヤモンドは当然。おそらく超長距離路線では現役最強だし、坂が苦手なこの馬にとっても、直線で坂がないこの舞台は歓迎材料。父・ディープインパクトのような圧勝を期待。

ファタモルガーナはもうおっさんなんだけど、昨年末も新星・アルバートをあと一歩まで追い詰めたし、実力は上の方。キタサンブラックが作り出すペースはこの馬に合うはずだし、ここで台頭してほしい。

レインボーラインはスタミナは屈指。出し切れれば上を狙えるはずで、積極的な競馬をしてくれればサトノダイヤモンドに肉薄してもいい。

NHKマイルカップ(5/7)

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◎ペルシアンナイト
○モンドキャンノ
▲レッドアンシェル
△クリアザトラック
△タイセイスターリー

日本一存在感のないGIレース最有力候補。

まぁ3歳マイル路線ならペルシアンナイトが断然かなぁ。前走は強かったし、他のクラシック路線よりも一枚落ちるメンバー構成なら。

モンドキャンノは前走1800mは長かった。1600までなら能力を発揮できると思う。

ヴィクトリアマイル(5/14)

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◎スマートレイアー
○ミッキークイーン
▲デニムアンドルビー
△レッツゴードンキ
△ルージュバック

近年日本で一番荒れるGIレース。

スマートレイアーは7歳にして成長してきた感があるし、今なら昨年4着よりも上を狙えそう。マイルが合うか微妙だが、地力でねじ伏せてほしい。

ミッキークイーンも同じく距離が短いが、昨年2着の実績もあるし不安視しなくてもいい。

デニムアンドルビーは長期休養があったけど、能力的には落ちてなさそう。強烈なトップスピードの持ち主なので、東京競馬場は出し切りやすい舞台。

オークス

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◎アドマイヤミヤビ
○アエロリット
▲リスグラシュー
△ソウルスターリング
△フローレスマジック
△リカビトス

正式タイトル(優駿牝馬)がかっこいい牝馬路線第二冠。

予想はほぼ桜花賞と同じになってしまう。アドマイヤミヤビの二冠と予想。血統的にも戦績的にも、距離延長は間違いなくプラス。2400なら牝馬でもトップクラスだと思うので、ここは勝ちきれると思う。

対してソウルスターリングは厳しくなりそう。完全にマイラー向きの競馬しかしていないし、800mの距離延長を克服できる材料を見せていないので。

桜花賞以外の路線からはリカビトス。前走は長距離的な競馬かつ仕掛けが遅い中でぶっ差してきた。能力的には微妙だけど、ここで好走できても驚けない。

日本ダービー

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◎ファンディーナ
○ウインブライト
▲カデナ
△スワーヴリチャード
△サトノアーサー
△ガンサリュート

正式タイトル(東京優駿)のかっこよさが異常な牡馬路線第二冠、にして競馬の祭典かつ世代最高の舞台。

ファンディーナはおそらく桜花賞に出ない代わりに、ダービーに出てくると思う。桜花賞はスケジュール的に厳しいし、それならいっそオークスよりも何倍もの価値があるダービーに行ってしまおうとなると思う。そして案外、アドマイヤミヤビは強敵なので、もしかしたらダービーの方が勝率が高いかもしれない。

そして、ファンディーナは世代最強と言い切りたい。牡馬路線のどのレースよりも、前走のフラワーカップは圧倒的。ウオッカ以来10年ぶりの牝馬ダービー馬誕生はかなり高い確率であると思う。

ウインブライトは走りが明らかに長距離型だし、皐月賞よりも距離が延長されるこの舞台は合う。逆転は難しいが、持てるスタミナを出し切れば2着には入れるはず。

カデナは総合力では牡馬路線トップクラス。しかし距離延長はあんまりよくなさそうな気がする。ただし長い直線で末脚は出し切れそうなのでこの評価。

安田記念

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◎ディサイファ
○ロゴタイプ
▲エアスピネル
△イスラボニータ
△グレーターロンドン
△サトノアラジン

東京競馬場マイルGIスペシャルの最終戦。

ディサイファはやっぱり昨年のマイルチャンピオンシップ。不利がなければということで、マイル路線では実力は一番だと思う。

昨年度覇者のロゴタイプも同様。先行からの出し抜きがハマれば。

エアスピネルはもういい加減2つ目のGIとってほしい… 総合力はこの路線では屈指だし、うまく展開がハマれば勝つまで十分にある。

目下5連勝中のグレーターロンドンは連下。今までのレースはすべてスローペースから末脚を繰り出してきたレースになるし、GIらしいペースで今まで通りの力を発揮できるかどうかは微妙。

宝塚記念

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◎ネオリアリズム
○レインボーライン
▲キタサンブラック
△サトノクラウン
△ゴールドアクター
△ヤマカツエース

春競馬のフィナーレ。

ネオリアリズムは4月の海外遠征の後、ここに照準を合わせにくるかなと思う。厳しいペースで前走を勝ちきったし、全体的に力をつけてきた今ならば。

レインボーラインもスタミナ自慢。おそらく全GIの中でこの馬が最も得意なレースだと思うし、GI馬を抑えて馬券県内は十分にある。

キタサンブラックは昨年地獄のようなハイペースを作り出して自信は3着に粘り込み。どんな展開でも大崩れはありえないし、馬券内には入ってくるかなと思う。ただスタミナに尖っているわけではないのでこの評価。

サトノダイヤモンドはおそらく宝塚記念には出てこないのでは。秋は凱旋門賞が最大目標とすれば、タフな宝塚記念は回避して休養に入るのかな。

その他全体的な展望・予言

  • マカヒキはこの春は適正的に合うレースは無さそうなので苦戦する。天皇賞(秋)ジャパンカップは合うと思うのでその時に。
  • ディーマジェスティはもう厳しいと思う… 昨年下半期はパフォーマンスを完全に落としていたし、ここから劇的に復活するのはあまり考えられない。

ルーテさん幼少期の謎を探るため我々はザッハの古森へと向かった

はじめに

https://www.nintendo.co.jp/fe/fe_museum/seima/character/images/chara12.jpg

ファイアーエムブレム聖魔の光石に登場するキャラクター、ルーテさん。

自分のことを優秀と称したり、人の名前を平気で間違って素知らぬ顔したり、読んだ本の内容をページまで合わせて記憶してたり、ゾンビやスケルトンに愛着持ってたり、仲間を一方的にライバル視して殴りかかったり、恋愛のことには疎かったり、かと思ったら媚薬にすごく食いついたりと、まぁとんでもなく濃いキャラをしてるわけです。先日実施されたファイアーエムブレムシリーズの人気投票でも、女性キャラ全体で13位と、全世界でわりかし人気を集めているキャラでもあります。

しかし、ルーテさんの素性はまったく謎に包まれています。セレクトボタンを押せば深刻な会話とかクッソくだらない雑談を大量に聞ける某RPGとは違って、聖魔の光石では30人以上のキャラが登場する関係上、一人当たりのセリフ量は相対的に少ないです。なおかつルーテさんはメインキャラではないため、ストーリー上の出番もほとんどなく、必然的にルーテさんの背景にはゲーム上からは限られた情報を通してしか触れることもできません。設定資料集もねぇし(激怒)

ただまぁ、少ないと言えど手がかりはあります。それらの情報から、ここではちょっくらルーテさんの幼少期について一考察ぶつとします。これが13年物のクソキモオタの力だ。

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Go言語で自然言語処理100本ノック(00〜09)

モチベーション

お仕事でGo言語を使うことになった。

今まではずっとPythonを使ってうーインデンントインデント、今インデントを揃えにタブ押しまくってる僕はIT企業に勤めるごく一般的な男の子、強いて違うところをあげるとすれば人にpep8遵守を強要するってとこかナ——- みたいなことをやっていた。

Go言語が流行っていたことは知っていたけど、ifやforブロックに波カッコを使うのはPythonを使っていた僕からするとダサく見えたし、構造体だけがあってクラスも継承も無い言語使用はC言語を想起させてこれもダサい。

なんで流行っているのか全くわからなかったけど、仕事で使わなきゃいけないのなら仕方がない。勉強するしかない。

言語を勉強するには実際に書くのが一番。ということで、その筋で有名な自然言語処理100本ノックを解くことにした。簡単な問題から揃ってるし、自然言語処理を学べるということで一石二鳥一挙両得というところ。

というわけで暇な時間に解いていく。ソースコードは以下に上げる予定。

github.com

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初心者はランクのことなんて何も考えずにバトルガレッガ楽しんでください

3行

  • ランクゲーとして有名なガレッガだけど、そんなに敷居は高くないので初心者の方にガンガン遊んでほしい
  • まずはランクのことなんて考えないでパワーアップしまくってバリバリ敵破壊して爽快感を味わってほしい
  • クリア目的にしてもランクのことなんてあまり考えなくていい。適当でも全然クリアできる

バトルガレッガとかいうゲーム

9月6日、バトルガレッガが現行機に移植されるというニュースが飛び込んできました。

www.famitsu.com

1995年にゲームセンターで稼働開始した本作ですが、その敵機の攻撃の苛烈さ・それに反する自機の当たり判定の小ささが特徴的で、 『怒首領蜂』『東方Projectシリーズ』などの弾幕STG誕生のきっかけになったとも言われています。

それだけでなく、緻密に書き込まれたグラフィック、並木学氏によるオシャレでカッコイイBGM、熱いスコア稼ぎ、そして敵破壊と弾除けの爽快感、その全てが高いレベルでまとまっている作品です。 要は歴史的名作ってことです。

セガサターンには一度移植されましたが、こうして20年以上前の作品が現行機で(しかも追加要素を伴って)遊べるとは、長生きはするもんです。

バトルガレッガとランク

で、バトルガレッガですが、本作は『ランクゲー』というもう一つの側面も持っています。

『ランク』とはすなわち、ゲームの難易度を示す言葉です。当然、ランクが上がるほど敵の攻撃が激しくなります。

アーケードゲームはプレイヤーの腕前(多くはノーミスで進んだ時間)に合わせてランクが上下するというシステムを持っているものが多いのですが、 バトルガレッガの場合、

  • ノーミスで進行する
  • アイテムを取る
  • 連射速度を上げる
  • 敵に近づいて弾封じする
  • ボムを撃つ
  • ショットを撃つ

この全ての行動でランクが上昇し、上がってしまったランクは自機のミスでしか下がらない、上がりきってしまうとほぼクリア不可能になるという大変エクストリームなものに仕上がっています。

このシステムが、バトルガレッガの敷居を極めて高くしている最大の原因だと思います。

巷のイメージ

色々な所を見る限り、クリアするためには

  • パワーアップは必要最小限に抑えなければならない
  • 常に残機0で進まなければならない
  • 自爆ポイントも含めた緻密なパターンを組まなければならない
  • 自爆するための残機を稼ぐために、スコア稼ぎにも手を染めなければならない

のようなことが書かれていることが多く、かなり窮屈なゲームだと思われているんじゃないかと思います。

ただ、これらのうちある程度は真実ですが、さすがに誇張しすぎなんじゃないかなぁと。

R-TYPEの『パイロットは四肢切断された上に幼体固定された女性』とかいうのと同じで、プレイしたことない人たちが面白おかしく大袈裟に話して、それがあたかも真実として流布されているような気がします。

そんなイメージのある本作ですが、移植にあたって『そんな思われてるよりも窮屈なクソゲーじゃない! ガレッガはもっと懐の深いゲームだ!』という気持ちを表したくなったので、本記事を書いた次第です。

初心者はランクを意識する必要はない

バトルガレッガをプレイし始めるにあたって、ランクのことを頭に入れる必要は1mmも無いと思います。

初めのうちは3,4面に到達するのがやっとのはずです。その段階では短いスパンでミスしている(=ランクが下がっている)ため、ランクなんて初期状態から殆ど上がりません。 初心者のうちは、そもそもプレイに影響が出るほどランクが上げることなんてできません。

もう一つ言えば、本作において本当にランクの影響が出始めるのは、雑魚敵が大量に出現する6面中盤以降の話です。 経験上、それまではランクが多少上がってしまったってプレイに大した影響はありません。

要は、6面中盤に到達できるようになるまではランクのことなんか考えなくていいという事です。 それまでは好きなだけパワーアップして大量の残機抱えて進行して全然大丈夫です。本当です。

細かい事はそれから考えればいいのです。

窮屈なプレイをする必要もない

じゃあそれ以降はガチガチのプレイをしなきゃいけないのかというと、全くそんな事はありません。 あくまで例ですが、僕がガレッガをクリアした時には以下のパターンでプレイしていました。

  • 6面までに400万ぐらい稼ぐ
  • 2〜5面で1機ずつ潰して、6面に残機3で突入できるようにする
    • 途中で事故ったり思ったよりも残機稼げたら、適当に帳尻を合わせる

本当にこれくらいで、それ以外にランクのことを考えてプレイしていたことは一切ありません。こんなんでクリアできます。

で、人によってはスコアの目標が300万だったり600万だったり、自爆ポイントが増えたり減ったり、そもそも考えてる項目自体増えたり減ったりするでしょう。 それでも全然クリアできます。どんなパターンでもクリアできます。

自分のプレイスタイルや腕に合わせてパターンを組んで構いません。クリアに至るまでの道筋が無数に用意されているのがこのゲームです。

ガレッガの醍醐味はリソース管理

バトルガレッガではスコアアイテムを取り逃がして数十万のスコアを損してしまったり、逆に稼ぎがうまくいって普段よりも1回多くエクステンドしたり、といった偶発的な事象が、特にクリア挑戦段階の時にはよく起こります。

そのような偶然の事象に対してどのように対処するのか、というアドリブを求められる所が、本作が持つ唯一無二の魅力であると思います。

例えば思わぬ場所でミスしてしまった場合、プレイヤーの頭には以下のような選択肢が浮かびます。

  • そのまま進行する
  • 危険だがスコア稼ぎを頑張って1機取り戻す
  • 後の自爆ポイントを調整して、ランクと残機の帳尻を合わせる

他にもあるかもしれませんが、クリアのためには、それらの選択肢と現在のスコア・残機・ボム・そして自分の腕前を見比べて、その場その場で最適解を判断して行動することが求められます。

このような弾除けや打ち込みだけではない、その場その場の戦略立案とリソース管理が求められるゲーム性が、本作を唯一無二の傑作たらしめる要素だと思います。

このことには本作のランクシステムが大きく影響しています。 他の多くのゲームではミスはミスでしかないのですが、本作ではミス=ゲーム難易度を大きく下げるという作用をもたらすため、 たとえ凡ミスをしたとしても、その後に適切な行動をとることにより、ミスによるマイナス要素をほぼ0に持っていくことができます。

何が言いたいの

  • 初心者のうちはランクなんて考えても意味がない。とにかく先の面に進むことを考える
  • ランクゲーは事実だが、ランクのことでガチガチにパターン組まなければいけないわけではない
    • 適当でも全然なんとかなる
  • リソースやスキルと相談してその場その場を切り抜けるアドリブ性がこのゲームの核心的な魅力
  • バトライダーも移植宜しくお願いします