打ち首こくまろ

限界オタクの最終処分場

SOUND VOLTEX インフレの歴史を振り返る

上位プレイヤーのニーズに応えるため全ての音ゲーの最高難易度はインフレしていく運命にあるが、それでもSOUND VOLTEXはわずか5年の間にとんでもないインフレを起こしたことで特筆すべきである。

この記事ではSDVX最難曲の歴史を振り返り、このゲームがどれだけのインフレを遂げたのか振り返る。

SOUND VOLTEX -BOOTH- 稼動開始 (2012/1/18)

記念すべき第1作。

Evans VolteX Pf arrange (2012/1/18)

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稼動直後の最強曲。

4レーンに渡る片手処理や片手トリルなど、今日でも見られる高難易度要素がこの時から見られる。終盤にある稼動初期特有の無理押しも見所の一つ。

冥 Rockin' SWING REMIX (2012/3/12)

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初のLv15として登場した曲。

高速での鍵盤捌きもさることながら、アナログデバイスにも複雑な操作を要求されるようになる。サビでのダブル放置レーザーは当時なかなかのインパクトだった。

FLOWER REDALiCE Remix (2012/3/28)

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わずか2週間で最難曲が更新される。

中盤以降からの複雑なデバイスは「脳トレ」とも称される。特に終盤では二つのレーザーを操りながら鍵盤を捌かなければならないため、強烈なラス殺しだった。

Ganymade kamome mix (2012/8/10)

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序盤から高難易度の片手処理、動き続けるデバイスに最後は無茶な片手処理と、トップクラスのテクニックを要求される譜面。

中盤では秒間10個という速さで圧殺してくる白壁が登場し、今日に通じる筋肉要素も登場してきた。

あまりの高難易度に絶望したプレイヤーも多く、また現在のプレイヤーから見ても「何故こんな譜面がこんな時代に存在したのか分からない」と言われるため、未来譜面と呼ばれることもある。

Max Burning!! (2012/11/29)

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「KAC2012オリジナル曲コンテスト」で最優秀賞を受賞した楽曲。KAC2012でも決勝戦でプレイされた。

中盤のリズム難のデバイス発狂に目が行くが、随所に鍵盤が詰め込まれた全体難のテクニカル譜面と言う側面が強い。

金縛りの逢を (2013/1/31)

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「GUMIオリジナル楽曲コンテスト」で採用された曲。他の公募曲にポップな曲が多い中で、この曲のみ曲調・難易度において異彩を放っていた。

片手地帯が最大の難所。デバイスを操作しながら片手で8分鍵盤を延々と処理し続ける(しかもデバイスと鍵盤でリズムが違う)ため、非常に難易度が高い。最優秀楽曲の"Max Burning!!“の後に登場した最難曲のため、裏ボスとも呼ばれることも。

この曲と"Max Burning!!“, "Ganymade kamome mix"で旧三強を形成する。

SOUND VOLTEX II -Infinite Infection- 稼働開始 (2013/6/5)

これまでは長押しオブジェクトはFX(下の二つのボタン)にのみ登場していたが、これがBT(上の4つのボタン)にも登場するようになった。同様に、FXにもBTと同じく単押しオブジェクトが登場するようになる。この仕様拡張により、譜面のバリエーションは大きく広がることになった。

さらに、旧作で収録された曲に追加譜面が実装されるようになった。基本的に、追加譜面は新作の追加要素を取り入れて難易度を上げている。

また、今まで見づらかったFXオブジェクトの色が、薄緑色⇨オレンジ色に変更され、視認性が向上した。

VALLIS-NERIA (2013/7/3)

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「POLICY BREAK」という他機種からの楽曲移植イベントの記念すべき第一弾。にして、旧三強を全て蹴り落として最難曲の座に就いた曲

レーンが回転中にオブジェクトが降ってくるというほとんど反則級の配置があり、難易度を大幅に上げている。配置を覚えれば叩けないことはないものの、この譜面はプレイヤーのかなりの反感を買ったらしく、回転中ノートはこれ以降基本的には登場していない。

それ以外にも高速縦連やデバイス処理、そもそもゲージが増えにくいといった要素もあり、難関譜面として立ちはだかった。

Booths of Fighters (2013/9/5)

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終盤の隣接BT発狂が全て。規則性の無い配置で、しかも左右で交互に叩くことはできない配置、さらにそもそも高速であるため、耐性が無ければゴリゴリとゲージが削れる。

これまでの譜面にはなかった配置だが、そもそも他の音ゲーでもまず出てこない配置であるため、初登場時のインパクトは絶大だった。以降、片手処理やつまみ発狂など、SDVX特有の高難度要素として度々登場することになる。

XROSS INFECTION (2013/10/2)

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全体的に"Max Burning!!“の上位互換。特に中盤のデバイス発狂を見てみれば、一年未満の間にこのゲームがどれだけインフレしたか一目瞭然である。

それ以外にも、BTとFXが混ざった配置が高速で飛んでくる

Bungin' Burst / For UltraPlayers (2013/12/27)

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「KAC2013オリジナル曲コンテスト」が開催されたが、結果はこの二曲の同時受賞となった。

そして、どちらもKAC2013の決勝ラウンドで、史上初のLv16として登場した。ボルテのインフレの歴史に新たな一ページが加えられた瞬間である。

“Bungin' Burst"は配置は素直なものの、その全てがBPM234という超高速で飛んでくる筋肉譜面。

“For UltraPlayers"は一転して正統派の地力譜面。また初見では見切ることの難しいデバイス処理が連続し覚えゲーの要素も出始める。総合的にはこちらの方が最難譜面か。

余談だが、同日に実装された"Black or White?“も、Lv15.9と称されるほどの超高難易度譜面だった。つまり、この日にこれまで最難だった"XROSS INFECTION"を超える譜面が一気に3譜面も追加されたのだ。

Ganymede kamome mix(追加譜面) (2014/5/30)

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未来譜面再び。

既存譜面での片手処理が大幅に強化されており、中盤では3レーンにわたる階段配置を片手で叩かせるという史上初の配置がある。ラストにはBTとFX両方にまたがる片手処理があり、プレイヤーのゲージを粉砕する。

実装当時はLv15と、先述の2曲よりも一つ下のレベルだったが、後述するレベル改定の際にLv16相当に格上げされた。また、今日でも先述の二曲と比べて明らかに難しいと評価されており、SDVX II時代の実質的な最難曲だった。

SOUND VOLTEX III -GRAVITY WARS- 稼働開始 (2014/11/20)

新作の稼働にあたり、以下のように譜面の仕様拡張がなされた。

  • BTとFXが重なる配置の解禁。例えば一番左のBTと左のFXを同時に叩くような配置はこれまでなかったが、これが解禁された。
  • バイスの始点の制限撤廃。これまで左のデバイスは左端が、右のデバイスは右端が始点となっていたが、今作からはレーンのどこからでもデバイスが始まるようになった。
  • バイスの可動範囲の制限撤廃。これまでデバイスラインはレーンの内側で動いていたが、今作からはレーンの外側にはみ出るような配置が登場するようになった。
  • 視点移動の実装。これまではデバイスの動きに沿ったレーンの傾きや回転だけだったが、これがデバイスとは無関係に動くようになり、またズームイン・ズームアウト、角度変更など、より多彩に変化するようになった。

IIに比べてかなりの仕様拡張がなされており。結果としてこれがSDVXを異次元のインフレへと突き動かす。

PANIC HOLIC(追加譜面) (2014/11/20)

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IIIの稼働開始と同日に登場。最難譜面ではないのだが紹介する。

既存譜面はLv15の中でも弱めの評価を受けていたのだが、それに反発するかのようにIIIの新要素を散りばめて登場。中央始まりのデバイス、FXとBTの同時押し、はみ出しデバイスなど、新要素を生かしたこれまでに無い配置の連続でプレイヤーに衝撃を与えた。

稼働初日に登場したこの譜面は、SDVXの新スタンダードを提示し、プレイヤーたちは今後のインフレに期待、そして恐怖した。SDVX新時代の幕開けである。

Everlasting Message (2015/04/01)

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「The 4th KAC オリジナル楽曲コンテスト」の最優秀楽曲。例によって、4th KACの決勝戦で登場した。

明るい曲調によって気づきにくいが、BPM230と超高速であり、その速度で鍵盤、片手処理、出張をこなさなければならない。ゲージも非常に重く、ミスを取り返しにくい。あまりの高難易度のため、決勝戦でプレイした二人はこの曲をクリアすることはできなかった。

中盤と終盤に登場する階段のようなデバイスはこの譜面の代名詞とも言えるものであり、ここまで複雑なデバイスラインを描けるようになったのはIII時代の賜物であった。

XyHatte / Preserved Valkyria / ΑΩ / Blastix Riotz (2015/08/21)

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その"Everlasting Message"に匹敵、あるいは凌駕する譜面が4つも同時に実装されたのがこの日である。これまでのコンテスト最優秀賞受賞者による書き下ろし楽曲、その全てがLv16という衝撃的な内容だった。

4曲全てが高難易度要素の塊だが、特に"Blastix Riotz"の譜面は話題となった。BPM256での高速鍵盤処理は序の口、最後には秒間17回と言う早さでの交互連打が降ってくるという狂気の筋肉ゲーになっている。

Lachryma《Re:Queen’M》(2016/02/05)

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「The 5th KAC オリジナル楽曲コンテスト」の最優秀楽曲。

BPMに乗せて限界まで鍵盤を詰め込んだような譜面で、最初から最後まで高速の鍵盤処理が雪崩れ込んでくる。特に序盤のロングオブジェクトを押しながらの階段、終盤のもうなんだかよくわからない配置の乱打が最大の難所。

既存のLv16譜面と比べても頭一つ抜けているという評価が根強く、実際III時代までの譜面で唯一PUC(満点の1000万点のスコアを出すこと)の達成者がいない譜面となっている。

また、曲の中盤で画面奥にグレイス(ストーリー上の敵キャラクター)が登場する、終盤以降はレーンが消失するなど、演出の面でも新たな時代を切り開いた曲でもある。

以降、Lv16の曲は徐々に追加されていくものの、この曲は一年以上にわたり最難譜面として君臨し続けることになる。

SOUND VOLTEX IV -HEVENLY HEAVEN- 稼動開始 (2016/12/21)

稼動開始にあたりIIIのような譜面の拡張は無かったが、今作で大規模なレベル改訂が行われた。

II時代からLv15の範囲が広すぎる(“冥 Rockin' SWING REMIX"と"XROSS INFECRTION"が同じレベル!)という問題があり、この問題の是正はプレイヤー側から渇望されていたものである。

レベル改訂では最大レベルがLv16⇨Lv20に引き上げられた。旧Lv15の譜面はLv16〜Lv18に振り分けられることになり、より実際の難易度に即したレベル表記となった(“Ganymede kamome mix"等、Lv15の中でも明らかに難しいものはLv19に昇格した)。また、旧Lv16の譜面はLv19へとスライドした。

なお、Lv20には Lachryma《Re:Queen’M》のただ1譜面だけが隔離されることになった。公式公認の最難譜面と認定されたわけである。

HE4VEN ~天国へようこそ~ / iLLness LiLin (2017/2/17)

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「The 6th KAC オリジナル楽曲コンテスト」の最優秀楽曲。4年前と同じく2曲の同時受賞。当然のようにどちらもLv20となる。

“HE4VEN ~天国へようこそ~"はロング・デバイス・そして忙しい鍵盤と全てが詰まった総合譜面。新要素がなくてもいくらでもインフレをさせることができることを示した。

“Illness Lilin"は、BPMが256⇨280に引き上げられた"Blastix Riotz"のようなもので、テクニックだけでなく筋肉要素のインフレもとどまるところを知らない。

Dyscontrolled Galaxy / FIN4LE ~終止線の彼方へ~ (2017/8/10)

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この日のアップデートで10曲が追加。そのうちLv19が3譜面、Lv20が2譜面だった。なぜこのゲームは一気に高難易度譜面を実装するのか。

“Dyscontrolled Galaxy"はそのLv20の前座となる譜面… だったはずなのだが、難易度調整をミスしたとしか思えないほどの鬼畜譜面で一躍最強譜面候補に仲間入りしてしまった。

序盤の頭がおかしくなるデバイス地帯以外は素直な配置だが、超高速の階段や縦連など、最小限の物量で殺しにくる。筋肉譜面の新時代である。

“FIN4LE ~終止線の彼方へ~"は"HE4VEN ~天国へようこそ~"の上位互換のような譜面で、最初から最後まで押しにくい配置が高密度で降ってくる。中盤の片手処理は一線を越えた感じがある。

まとめ

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SOUND VOLTEXはどこへ向かうのか。我々プレイヤーは何を求めるのか。それは誰にもわからない。。。(適当)

【Go】変数宣言とブロックが織り成す罠

またしてもハマりまくったのでメモ。

Go言語では以下のように変数を宣言する。

var osi string

ここではosiというstring型の変数を宣言した。当然、この変数にはいろいろな値を入れて、取り出すことができる。

var osi string
osi = "真壁瑞希"
fmt.Println(osi)
// ->真壁瑞希

ただ、いちいちvarと書くのは面倒なので、Goでは:=という省略された変数宣言の方法が用意されている。

osi := "真壁瑞希"
fmt.Println(osi)
// ->真壁瑞希

Goは賢いので、この変数はstring型ですよとわざわざ明記しなくても、:=を使うと自動で判別してくれるので便利。

ところで、varを使っての変数の再宣言をすることはできない。

var osi string
var osi int
// -> tmp/sandbox263718883/main.go:8:6: osi redeclared in this block
//     previous declaration at tmp/sandbox263718883/main.go:7:6

:=も同様。同じ変数に対して二度以上:=を使うことはできない(例外はあるが割愛)。

osi := "真壁瑞希"
osi := "北沢志保"
// -> tmp/sandbox285020658/main.go:9:5: no new variables on left side of :=

ここまでが前提。

以下のコードを考えてみる。

osi := "真壁瑞希"
if 1 == 1 {
    osi = "北沢志保"
    fmt.Println(1, osi)
}
fmt.Println(2, osi)

このコードを実行するとどうなるだろうか?

当然、以下が出力される。

1 北沢志保
2 北沢志保

ifブロックの中でosi北沢志保が代入されるため、print文では二つとも北沢志保が出力される。

では問題のコードである。

osi := "真壁瑞希"
if 1 == 1 {
    osi := "北沢志保"
    fmt.Println(1, osi)
}
fmt.Println(2, osi)

osiは既に宣言されているのにもかかわらず、北沢志保の代入に:=を使ってしまっている。

であるならば、当然エラーが出力されるはず…

1 北沢志保
2 真壁瑞希

ファッ!?

エラーが出ないどころか、二つ目のprint文では真壁瑞希が復活している。殺したはずでは。。。

Goの日本語ガイドでは以下のように書いてある。

ブロック内で宣言された識別子は、内側のブロック内で再宣言できます。

内側のブロック内で宣言した識別子がスコープ内にある間、その識別子は内側で宣言した実体を表しつづけます。

つまり、ifブロックやforブロック内で宣言した変数は、外側の変数とは全く無関係の別物になる。

よって、上記のコードは以下のコードと等価。

osi := "真壁瑞希"
if 1 == 1 {
    saiosi := "北沢志保"
    fmt.Println(1, saiosi)
}
fmt.Println(2, osi)

=:=を取り違えただけで、全く違う動作になってしまった。

この仕様は控えめに言って頭おかしいとしか思えない。。。 なぜこんな治外法権のような動作を組んだのか意図が不明だし、直感的でもない。 さらに=:=はコード中で見分けがつきにくいため、これが原因のバグは結構見つけるのに苦労する(体験談)。

Goはシンプルでいい言語というのは概ね同意するけど、こういう喉に小骨が引っかかるような動作をそこかしこに仕込んでるの、おじさん良くないと思うなぁ。

append()はスライスを書き換える(当たり前)

プロプログラマの皆様に於かれましては「何を当たり前のことを。。。」と思われるかもしれないが、仕事中めっちゃ詰まったので自分のためにメモ。

[ま か べ み ず き] というスライスの先頭から5文字を取り出し、その末尾に をくっつけたかったので、以下のコードを書いた。

mizuki := []string{"ま", "か", "べ", "み", "ず", "き"}
fmt.Println(mizuki)
// -> [ま か べ み ず き]
fmt.Println(append(mizuki[:5], "な"))
// -> [ま か べ み ず な]

一件落着と言いたいところだが、このコードではappend後、mizukiの中身までも書き換わってしまう。

fmt.Println(mizuki)
// ->[ま か べ み ず な]

考えてみれば当たり前のことで、append()はスライスに要素を追加するメソッドで、要素を追加したスライスを返してくれるメソッドではない。 のすぐ後ろに を追加しようとしたところ、を上書きしてしまった、んだと思う。

(詳しいことは公式ドキュメントに書かれてそうだが、ちょっと読むのめんどいので略)

対策としては、copy()を使ってスライスをコピーしてからappendする。

mizuki := []string{"ま", "か", "べ", "み", "ず", "き"}
fmt.Println(mizuki)
// -> [ま か べ み ず き]
mizu := make([]string, 5)
copy(mizu, mizuki[:5])
fmt.Println(append(mizu, "な"))
// -> [ま か べ み ず な]
fmt.Println(mizuki)
// -> [ま か べ み ず き]

素晴らしい。

ここにも罠があって、コピー先のスライス(ここではmizu)が十分な容量で初期化されていないと、コピーがうまくいかない。

mizuki := []string{"ま", "か", "べ", "み", "ず", "き"}

var ma []string
copy(ma, mizuki[:5])
fmt.Println(ma)
// -> []

kabe := make([]string, 3)
copy(kabe, mizuki[:5])
fmt.Println(kabe)
// -> [ま か べ]

Go言語には罠がいっぱい!

2017年春競馬完全予想 大反省会

kokukoku.hatenablog.com

高松宮記念直前に上記の記事で春GI全レースの予想をしたわけですが、本命は見事全敗という素晴らしい逆神っぷりを発揮してしまいました。

というか、レースに出走する馬を予想するところからムズい! 予想にあげた馬が不出走だったり、思いもよらない馬が出走したり、、、

まぁ、予想だけしておいて振り返らないのは学びがないので、ここでは上記の予想記事と実際の結果とを照らし合わせて反省しつつ、上半期を振り返りたいと思います。

高松宮記念

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馬名 結果
ソルヴェイグ 9着
シュウジ 15着
レッドファルクス 3着
メラグラーナ 10着
セイウンコウセイ 1着
ナックビーナス 8着
(無) レッツゴードンキ 2着

しょっぱなから酷いんですが。

ソルヴェイグは調子を取り戻せば… と思っての本命だったんだけど、見どころなく惨敗。ヴィクトリアマイルでの走りを見てると本調子じゃなかったんだろうなぁ。

シュウジは… う〜ん、ダメでした(適当)

大阪杯

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馬名 結果
アンビシャス 5着
キタサンブラック 1着
ディサイファ 10着
ヤマカツエース 3着
マルターズアポジー 12着
スズカデヴィアス 11着
(無) ステファノス 2着

予想の段階ではアンビシャスの末脚の絶対量が云々と言っていたんですが、結局キタサンブラックが主導権をとる競馬ではそんなの無意味なんですよね。コーナーで一気にペースをあげられるから、末脚自慢の馬たちは遠心力に抗いながら大外をブン回さないといけないわけで、その時点でジ・エンドです。つまりアンビシャスを本命にしたおれが悪い。そしてキタサンブラックを過小評価しすぎた。

痛恨なのは、2000mのスペシャリストのステファノスを指名していなかったこと。考えてみればキタサンブラックと同じタイプ(トップスピードの持続力で戦うタイプ)なので、位置を取れれば噛み合うかもしれない、と考えるべきだった。

ただ、2番人気のマカヒキ(4着)と3番人気のサトノクラウン(6着)を無印にしたことは褒めて欲しい。これは自信あった。

桜花賞

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馬名 結果
アドマイヤミヤビ 12着
ソウルスターリング 3着
アエロリット 5着
ライジングリーズン 8着
リスグラシュー 2着
ミスパンテール 16着
(無) レーヌミノル 1着

レーヌミノル… これは無理ですよ。どうみたって1600mは長いと思っていたんだけど、雨が降ったことと全体のペースが上がったことで、消耗戦寄りの短距離色の強いレースになった。レース展開から考えればレーヌミノルに決まりなんだけど、これを予想するのは難しい。まさに渾身の一撃。

期待はずれだったのはアドマイヤミヤビ。まさかあそこまで重馬場が苦手だとは。。。 やっぱり3歳戦は参考レースが少ない分、適性を見極めるのが難しいですな。

皐月賞

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馬名 結果
アダムバローズ 17着
カデナ 9着
トラスト 13着
アウトライアーズ 6着
ウインブライト 8着
プラチナヴォイス 10着
(無) アルアイン 1着
(無) ペルシアンナイト 2着
(無) ダンビュライト 3着

印回した馬で掲示板に乗った馬すら皆無という惨状。酷い。

…まぁトライアルレースではスローペースからの加速という流れがほとんどだったんだけど、皐月賞では超高速馬場でスピード色の強い競馬。なのでトライアルレースとは全く結びつかない、予想外の結果になったと言い訳できる。三連単100万円超えたし、このレース難しかったんだよ!

しかしアダムバローズ本命は我ながら頭おかしかったと思う。皐月賞はスピード寄りの競馬になりやすいのに、この馬のようなスタミナタイプを選ぶべきじゃなかった。

ちなみに、ファンディーナはこのレースを避けてダービーに出ると予想したのですが、実際は皐月賞に出走した上で7着でした。踏んだり蹴ったり。

天皇賞(春)

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馬名 結果
サトノダイヤモンド 3着
ファタモルガーナ 10着
レインボーライン 12着
シュヴァルグラン 2着
キタサンブラック 1着
ナスノセイカン 不出走

大阪杯もそうだったけど、キタサンブラックを過小評価しすぎた。昨年まではスローペースからの持続力を売りにしていたけど、まさかハイペースで逃げて後続のスタミナを削ぎつつ、そのまま押し切る競馬ができるとは。宝塚記念は残念なことになったけど、上半期最強馬でいいと思う。

しかしサトノダイヤモンドも大外を回しながら3着に来たので大したもの。キタサンブラックに主導権を握られつつも崩れなかったのは立派で、こちらも現役屈指の実力馬だと思う。

ファタモルガーナの印については、正直スッキリした気持ち。昨年の競馬になればと思っていたんだけど、真逆の展開になったらこの着順は仕方ない。

ただ、レインボーラインはいただけない。確かにスタミナはある馬なんだけど、天皇賞ではスタミナがあるのは大前提で、問題はそこから一足使えるか。スタミナ一辺倒の馬はどうなったってキツくなる。

NHKマイルカップ

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馬名 結果
ペルシアンナイト 不出走
モンドキャンノ 9着
レッドアンシェル 4着
クリアザトラック 不出走
タイセイスターリー 15着
(無) アエロリット 1着
(無) リエノテソーロ 2着
(無) ボンセルヴィーソ 3着

アエロリットこっち出るんかい!! オークス出ると思ってたのに。。。

リエノテソーロもお前ダート馬ちゃうんかい!!!

ヴィクトリアマイル

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馬名 結果
スマートレイアー 4着
ミッキークイーン 7着
デニムアンドルビー 不出走
レッツゴードンキ 11着
ルージュバック 10着
(無) アドマイヤリード 1着
(無) デンコウアンジュ 2着
(無) ジュールポレール 3着

アドマイヤリードもジュールポレールも、3月末時点ではほぼ無名の存在だったな… という所でこの企画の難しさが出てくる。アドマイヤリードは3歳時から期待されていた馬とはいえ、その3歳では散々な成績だったし、ここまで持ち直すのは想像できなかったな。。。

ミッキークイーンの対抗は今となっては理解不能。去年はハイペースの厳しい流れだったから善戦できただけで、スローペースからの急加速のトップスピード戦という、マイル戦の流れには全く向いていない。センスのない予想だった。

オークス

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馬名 結果
アドマイヤミヤビ 3着
アエロリット 不出走
リスグラシュー 5着
ソウルスターリング 1着
フローレスマジック 6着
リカビトス 不出走
(無) モズカッチャン 2着

結局、この世代の牝馬最強はソウルスターリングだったんだろうと思う。というのは、ポジショニングを取れてレースの主導権を握り、それでいてトップスピードの質・量共に優れているから。総合力が高くて崩れようがないんだよなぁ。女版キタサンブラックだと思っていて、実際このオークスキタサンブラックみたいな競馬をしてアドマイヤミヤビの末脚を完封している。その鞍上が、大阪杯天皇賞キタサンブラック&武豊にボコボコにされまくったクリストフ・ルメールというのもなかなか響くものがある。敗北を糧に成長したんだなぁ。

リカビトス、誰だ…

ダービー

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馬名 結果
ファンディーナ 不出走
ウインブライト 15着
カデナ 11着
スワーヴリチャード 2着
サトノアーサー 10着
ガンサリュート 不出走
(無) レイデオロ 1着
(無) アドミラブル 3着

いや、酷い。酷すぎる。

ウインブライト・カデナについては完全に力量を見誤ってた。終わってみれば相当イマイチだったなぁ。。。

レース自体はドスローの控えめに言ってクソレースだったわけで、これに勝ったレイデオロがそのまま世代最強かと言われると、全くそうは思わない。スローすぎて、直線入りでのポジショニングがほぼ全てだったわけで。。。

安田記念

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馬名 結果
ディサイファ 13着
ロゴタイプ 2着
エアスピネル 5着
イスラボニータ 8着
グレーターロンドン 4着
サトノアラジン 1着
(無) レッドファルクス 3着

予想の中で一番マシだったのはこのレース。レッドファルクスが悔やまれる。。。 マイル路線に出てくるとは思わなかったけど、考えてみればそりゃあ高松宮記念終わったらスプリント路線のレースが無くなるわけだから安田記念目指すよなぁ。。。

ロゴタイプを対抗に推せたことは良かったと思う。衰えなんてないと思ってたし、実際のレースでもあわや逃げ切りか!? と見せ場たっぷりの戦いっぷりだった。ダービーから一転、本当に熱いレースだったと思う

それにしても、記事執筆時点でのこの異常なディサイファ推しはなんだったんだろう。。。

宝塚記念

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馬名 結果
ネオリアリズム 不出走
レインボーライン 5着
キタサンブラック 9着
サトノクラウン 1着
ゴールドアクター 2着
ヤマカツエース 不出走
(無) ミッキークイーン 3着

キタサンブラックが直線ズルズルと後退していくのは本当にショックだった。。。 当分直視できそうにないレース。

この敗戦は、正直言って非常に不安。体調面だけなら立て直せばいいけど、精神面で問題を抱えてしまうと厄介。賢い馬だから余計に。

サトノクラウンに関しては完全に見くびってしまっていて、噛み合うとこんなに強い、とは想像できなかったなぁ。いや、香港ヴァーズハイランドリール倒してたんだけど、あれは正直フロックかと思ってました。。。 スンマセン。

日本ダービー2017 大反省会

展開

好スタートからマイスタイルがハナを主張する。この時点で完全に嫌な予感はしてた。

1000m通過は63秒台という超超超スローペース。先行したトラストやダンビュライトが思いっきりかかっている中、後方待機だったはずのレイデオロとペルシアンナイトが向こう正面で動く。しかしその後もペースは変わらず、直線に入ってもマイスタイルが先頭。そのまま逃げ切るかと思われた矢先、馬場の真ん中からレイデオロが抜け出し、スワーヴリチャードが続く。さらに大外からアドミラブル。しかし、後続をきっちり競り落とし、レイデオロが一馬身差完勝だった。

反省点

ペースについて

想定していた展開と全く逆の展開になった。1000m通過63秒台というタイムはおそらく過去30年の日本ダービーで最遅。マイスタイルにとってはこれくらいのペースでコントロールした方がいいし、これは鞍上の横山典弘のファインプレーだと思う。

問題は後続各馬で、ペースを上げて他馬の体力をすりつぶしたいトラスト・ダンビュライト・アルアイン・クリンチャーの先行各馬は、この超スローペースに対して何もできなかった。この時点でこれらの馬は致命傷を負っている。

じゃあなんで自分が逃げてペースを上げられなかったんだろうと思うと、やっぱり逃げるっていうのはあんまりやりたく無い事なんかなと思う。馬の精神的な問題で、前に目標が無い事による集中力の低下、また壁が無いため、掛かった際にリカバリーが取れないという弊害もある。それなら、前にペースを引っ張ってもらって2,3番手の方が、リスクを無くしてポジショニングの恩恵に預かれる、のかな。

キタサンブラックという馬がいて忘れがちなんだけど、基本的に逃げるというのは不利。逃げが有利に働くのは、走る事に集中する精神力と、騎手のいう事をちゃんと聞く賢さがあって初めてなのかもしれない。

そう見ると、今年の逃げ馬候補は弥生賞で逃げて2着、皐月賞で控えて16着のマイスタイルしかいなかった。この時点でペースは落ち着くと決めてしまうべきだったかな。

レイデオロの向こう正面まくりについて

ただ、ペースだけを想定できたとしてもレイデオロは買えなかった。スローペースのトップスピード勝負になる中で、後方待機のレイデオロなんて真っ先に消す対象になる。

ただ、レイデオロは向こう正面で動いて、一気に先行集団に取り付いた。これが大ファインプレーだったのは言うまでも無い。動く事によるロスはあるが、そもそも超超スローペースの中、歩いている集団を早歩きで抜かすようなものなので、体力的ロスは少ない。これだけのスローペースになるとポジショニングがものを言うので、リスクを承知で押し上げていくルメール騎手の決断は見事にハマった。3週連続GI勝利になったけど、それだけの資格はある。リスクを承知で積極策を講じていく、そういうことが出来る騎手なんだと思う。既にベテランジョッキーなんだけどさらにパワーアップしてる。

レイデオロの直線について

ただ、ただ、ペースとレイデオロの向こう正面捲りを想定できたとしてもレイデオロは買えなかった。結局トップスピード勝負では部が悪い馬なので真っ先に消す対象になる。

しかし、実際のレースではラスト400m地点でマイスタイルとの差を詰めてきている。ここでのラップタイムが10.9秒なので、レイデオロはそれ以上のタイムで走っている。つまりレイデオロがトップスピードを持っていない馬なんていうのは、全くの見当違いだったわけだ。

ここまでトップスピードの良さを見せてなかった中でコレなので、過去のレースから適性を探る僕のスタイルでは、正直これは予想するのは無理。全く見誤っていた。

まぁ言うのであれば、それでもレイデオロのトップスピード能力は高いとは思わない。ここまで超スローペースだったらもっと速い上がりを使ってもいいと思ったが、まぁその程度のパフォーマンスでも面倒を見切れてしまうほど、結局この世代のトップスピード勝負のレベルはかなり低いんだと思う。

今後に向けて

展開予想は難しい。このレースで学んだのは、逃げたら良さそうな馬も案外逃げないこと。それは馬への悪影響もあるし、騎手自体がビビるのもある。積極的にレースを引っ張りたい馬がいない限り、ペースは落ち着くと見てもいいかもしれない。

そして3歳路線のレベルだが、これも案外分からなくなってきた。皐月賞はハイレベルだと思うけど、ダービーは転じて割と凡戦だったと思う。アルアインやダンビュライトなどはマイル路線で活躍できそうだけど、レイデオロはトップスピードの問われる中距離レースではどうか。う〜ん。

日本ダービー2017 ガチ予想

はじめに

現在24レース存在するJRAのGIレースの中でも、日本ダービーはやはり特別な部類に入る。1着賞金2億円というスケールの大きさもさることながら、その歴史、その成り立ち、ジョッキーや調教師がかける思い、それが幾重に重なっている。

まだ3歳。競走馬生活はまだ続くが、日本ダービーは、3年前からそのレースを目指してきた人と馬との物語の決着点になる。いわば第一部・完。そういうレースだから、物語の結末が一体どうなるのかすごく気になるし、こうして予想記事を書くこととする。

ちなみに僕は、今年のGIレースは天皇賞・春を除いて全敗です(エア予想含む)。

予想の手がかり

前提として、今年の三歳牡馬の最強はアドミラブルだと考えている。

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持病の手術のため復帰が遅れ、皐月賞に出場できなかったアドミラブルだったが、ダービートライアルの青葉賞のパフォーマンスは圧巻。スタートダッシュがつかず後方からとなるが、3コーナーから押して押して捲り上がって、直線は能力の違いで押し切った。非常に乱暴なレース運びだったが、しかしアドミラブル自身の持つ能力が前面に押し出されたレースだった。実際、勝ちタイムの2:23.6は、例年のダービーの決着タイムと遜色がない。

では皐月賞はどうか。上位人気が総崩れし、9番人気のアルアイン、4番人気のペルシアンナイト、12番人気のダンビュライトで決着した。

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散々低レベルだの煽られまくった中での皐月賞だったが、終わってみれば勝ちタイムは皐月賞レコード。当日の馬場はカチンコチンの超高速馬場だったため鵜呑みにはできないが、それでも能力がなければこの時計で走りきることはできない。

結局、皐月賞はハイレベルだったと思う。低レベルと錯覚していたのは皐月賞トライアルレースがことごとくスローペースだったためで、そこで力を発揮できなかった馬が多いためではないか。皐月賞では、そんな馬たちが超高速馬場の恩恵を得て能力を発揮したレースだったんだと思う。

展開予想

金曜日には結構な雨が降っていたが、土曜日では高速決着のレースが見られた。超高速まではいかないが、高速決着となると思う。

逃げ馬候補はトラストクリンチャーマイスタイルが挙げられるところ。しかし、意外とダンビュライトも相当前の方に行くのでは。というのも、鞍上の武豊にとっても前走の皐月賞でのダンビュライトの走りは相当のサプライズだった。高速決着で強い競馬ができたというなら、自分からレースを高速にしてしまおうと積極的にレースを引っ張る立場に回るかもしれない。結局逃げ馬は不明だが、逃げそうな馬は結構いる。少なくとも、1000m通過60秒前後の平均ペースで進んでいくと考えている。

となると今度は仕掛けどころ。鍵を握るのはアドミラブルで、おそらく青葉賞と同じように遅くとも残り800m地点で仕掛けてくるはず。ここで、アドミラブルが世代最強というのは多くのジョッキーの共通認識になっているはず。であれば、アドミラブルが仕掛けるのをただ黙って待っているはずは無い。アドミラブルが捲りきれないよう、隊列全体もペースアップするはず。800mからのトップスピード持続力が強く問われるレースになると予想する。

予想

◎ダンビュライト(12.9倍 : 8番人気)

皐月賞で最も強い競馬をしたのはこの馬。4コーナーで内側の馬に進路をブロックされ、外を回しながら踏ん張っての3着。内側を通せていれば、勝ちまであったのかもしれない。

6戦1勝2着1回3着3回と典型的な善戦マンだが、皐月賞までのレースはスローペース・道悪・急加速戦など。それが平均ペース・超良馬場の皐月賞の場で強い3着。今までのレースは適性に合っていなかっただけで、皐月賞だけやれたら世代最強クラスの能力がある。

今回も高速馬場となるし、鞍上は武豊だし、ダンビュライトの適性を見て最適なレース運びをしてくるはず。ダービーでは有利な内枠の1枠1番を引き当てた。能力・適性と総合的に見て、この馬が一番信頼できる。77年ぶり1勝馬によるダービー制覇、ルーラーシップ産駒の重賞初制覇、そして空前絶後のダービー6勝を目指して、武豊頑張ってくれ。

○スワーヴリチャード(6.4倍 : 3番人気)

皐月賞6着だが、勝負どころで馬群に包まれてずるずる下がり、直線では進路が見つからず大外から、となんとも言えない競馬になった中でのもの。高速決着にも対応できたのは大きな材料。

3歳路線にはブレスジャーニーと言う屈指の実力馬がいたのだが(怪我により休養中)、その馬に後半の末脚で勝ったことがあるのはこの馬だけ。平均ペースで流れた中で末脚を繰り出すことができれば、突き抜けるまであると思う。

▲ベストアプローチ(51.0倍 : 11番人気)

青葉賞2着だが、この人気にはびっくりする。だって、この馬の走破タイムは2:24.0で、これも例年のダービーの勝ちタイムに匹敵する。

青葉賞ではアドミラブルに完敗だったが、それは直線入りの段階でアドミラブルが捲り切っていたからのが大きい。今回は青葉賞に比べて頭数も多いし、先行馬も強力。アドミラブルが捲りきれないうちに自分の競馬ができない可能性は高く、逆転の目はある。

その青葉賞自体だって、直線中盤ではアドミラブルよりいい脚を使っていたし、そのアドミラブルに進路を塞がれる不利もあった。それで0.4秒差。相当強いと思うし、少なくともこのオッズは余りにも舐められている。馬券圏内は普通にある。

ペルシアンナイト(12.5倍 : 7番人気)

ペースは平均で流れるとするなら、この馬も評価せざるをえない。元々皐月賞でもやれると思っていたけど、その通りの2着。ただ、同じような位置を通ってきたアルアインと比較すると完敗だった。今回、アルアインは後方からの作戦のようで、そうすると対アルアインに対しては優位になりそう。

ただし、皐月賞2着とはいえレース内容はダンビュライトに見劣っていたわけで、強気にはなれない。鞍上は戸崎圭太だし、勝負どころで置いていかれるリスクもある。そもそも戸崎だし先行していかないリスクもある。強気にはなれない。

△アドミラブル(4.2倍 : 1番人気)

ポテンシャルは最強、だがスタートも遅ければトップスピードも微妙。となると、青葉賞のように後方からのロングスパートを敢行せざるをえなくなる。ただし青葉賞よりも格段に相手が強くなるし、そう簡単に前は止まってくれない。そもそも、ロングスパート戦で3〜4コーナーをずっと外を回るというのは距離ロスもするし、余計な遠心力がかかってスタミナもロスする。能力自体は最強、ただし弱点が多い。勝ちきるのは簡単じゃない。

△クリンチャー(29.8倍 : 9番人気)

このレースのジョーカー、つまり勝利も惨敗もありえる馬。この馬は他の馬がへこたれるような厳しいペースでも走り切れてしまうスタミナタイプの馬。それは皐月賞でも厳しいペースで逃げて4着、ということからも証明されている。大逃げレベルの厳しい逃げを打てば、もしかしたら勝てるかもしれない。。。 が、鞍上の藤岡佑介にそこまでの度胸があるのか、というところ。能力はあるが信頼は置けないし、これくらいの評価にとどめるのが無難かなと思う。

△サトノアーサー(8.0倍 : 5番人気)

圏内ギリギリの評価で、世間の評価よりは強くは無いと思う。強烈なトップスピードを持っていることは確かだが、そのトップスピードを引き出せなければかなり弱体化する。トップスピード持続力は非凡なのでとりあえずこの評価だが、ちょっと足りないかなぁとも思う。

今回は見送る馬

レイデオロ(4.3倍 : 2番人気)

なんでこんなに人気しているのかわからない。2走前のホープフルステークスは確かに強かったけど、2着以下はその後のレースで全く通用していないし、かなりの低レベル戦だった。皐月賞も5着とはいえ、コーナーでは終始最内の最短距離、直線でも前ががっぽり開くという幸運に幸運が重なった中での5着。レース内容は4着以上はおろか6着のスワーヴリチャードにも見劣る。

そもそもトップスピードを持ち合わせていない馬で、そんな馬が高速馬場で後方から、というのは不可能。正直善戦すら無理だと思う。

アルアイン(7.4倍 : 4番人気)

皐月賞は決してフロックでは無いし、強かった。ダービーでも強気で行ってくれればワンチャンスあると思ったが、陣営から今回は後方から進めるとコメントがあったため今回は見送る。後方からスパッと切れるほどのトップスピードは持ち合わせていないので。

カデナ(12.0倍 : 6番人気)

今年頭までは、ダービーはこの馬だと思ったんだけどなぁ… 皐月賞で9着に敗れ、スローペース専用と確定していいと思う。平均ペースで流れる前提では買えない。

ただ、トップスピードやその持続力自体は世代最強レベルで、スローペースだったら優勝候補。能力自体はあるが、想定している展開だとちょっと、という感じ。

音ゲーお気に入り曲遍歴を書くだけ

こうして書き連ねていくと、雑食に見える自分の音楽の趣味にも一定の傾向をつかめそうな気がしてきた。

jubeat

far east nightbird

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一番最初にプレイしてた音ゲーjubeatで、この曲が一番最初にハマった曲。なのでこの曲のせいで今の音ゲーにどっぷり浸かってる自分がいるのかもしれない。

終始シリアスな曲で、大した盛り上がりもないんだけど、でもその静かな曲調と、それに反してのドラムンベース特有の熱いリズムがマッチしてる。

昔何度もプレイしてた反動で最近は聴いてなかったんだけど、改めて聴くと最初のイントロだけで鳥肌が立ってきた。やっぱりすごい曲。

squall

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これもfar east nightbirdと同系統(と言うか同作曲者)の曲なんだけど、ベース系の要素が取り入れられているからか、より熱く血の通った仕上がり。

polygon

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これもプレイ当初にハマった曲。。。 なんだけど、これは逆になんで好きだったんだろうと言うぐらい、今の自分にはハマらない。譜面が楽しかったからか?

どうでもいいけど、ジャケットに写ってるのって子供だったのか(6年越しの気付き)

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前出の曲とはうってかわってジャズ。切ないけど大人のメロディーがたまらない。

あ〜〜〜改めて聴くと本当にいい曲。こういう系統の曲って他にないのかなぁ(音ゲー内外問わず)。

ポップン

Blind Justice ~Torn sould, Hurt Faiths~

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特にKONAMI系の音ゲーやってると誰もが一度はZektbachハマると思うんだけど、僕も御多分に洩れずそれ。何度聞いてもいかにも、と言う曲。

ポップンやり始めた当初からクリア目標にしてたけど、EXクリアは4,5年かかったかな。。。

ギターケンドー

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マキタスポーツの楽曲。色物っぽい曲名で実際色物なんだけど、カッコいい。歌い方とかボーカルのエコーのかけ方とかに今は亡きナンバーガールっぽさを想起させてgood。

Les Vague

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個人的にはポップン最強曲。流麗なメロディとブレイクコアよろしくやかましいリズムに胸をつかまれて今に至る。

SDVX(サウンドボルテックス)

金縛りの逢を

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ボルテを触り始めてからのお気に入りの曲。あーなんか、こうやってドラムが暴れまわってる曲が好きなのかな。

難易度は相当上の方で、サビの片手処理全くできなかった。

断片story

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こちらも当初からお気に入り。気だるいメロディに淡々と進む曲調が本当にたまらない。

惜しむらくは歌詞が聞き取れないところ。カラオケで歌いたい。

ERROR CODE

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渋い、本当に渋い曲。何語かもわからない渋い声ネタとまとわりつくような音。初めて聞いたときは微妙だったけど、今は1日何度も聞いてしまうほど中毒性がある。

archive::zip

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kamome sano氏の天才っぷりをまざまざと見せつけられる楽曲。

この曲の前半では氏の今までの楽曲の音を取り入れた、いわば総集編みたいな作りになっていて、切ないメロディとともに過去の楽曲の断片が現れていくんだけど、後半になるにつれ徐々に力のこもった音になっていって、ラストはエネルギッシュに締められる。すごい。

Wave of Craze

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東方アレンジ楽曲。特にサビの音作りが天才。作曲当時未成年だというから恐れ入ります。

MUSECA

(MUSECAあんまりやってないけど…)

Krack Your Soul

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ギターのサンプリング音と声ネタがとても小気味いい曲。すごいオサレ。

あと、MUSECAはゲーム性があんまりよくないと思うんだけど、この曲に関してだけはやっててものすごく楽しい譜面をしていると思う。

If

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クソやかましいフューチャーベース。だがそれがいい

IIDX

Arabian Rave Night

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IIDXで一番最初にハマった曲。プレイしながら鳥肌がゾワゾワ立ったのを覚えてる。サビでのスネアが筐体でやると体に響くんだよなぁ。

Secrets

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古き良きレイヴサウンドを堪能できる曲。ムービーのダサさも相まって本当に最高。

MENTAL MELTDOWN

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DJ TECHNORCHの曲は今まで聞いたことのない音を聞かせてくれるから好き。お気に入りは0:50からのパート。音割れ寸前の音を大胆に使ってのダイナミックなメロディが最高。

M4K3 1T B0UNC3

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前作のCopulaが今までで一番プレイしたIIDXになるんだけど、Copulaで一番ハマったのがこの曲。

音作りもさることながら、息苦しくヒリヒリした中盤を抜けての開放感、そしてそこから全て崩壊するような、ジェットコースターのような展開が完璧。最高。

ギョギョッと人魚♨爆婚ブライダル

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電波系ならこの曲。掴みが完璧な歌い出しが素晴らしい。

多分プレイしすぎてて感覚が麻痺してると思うんだけど、みんなのうたに出しても安心なファミリー向け楽曲のような気がしている。

On the FM

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まぁとにかくすごい曲。ラジオのジングルをフューチャーした音を中心にしての怒涛の展開、しかしちゃんと一曲にまとまってる。一度聞くと忘れられない。

Summer Vacation (CU mix)

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全く夏休み感のないクールな曲。序盤と終盤のアコギがいい味出してる。

Beat Juggling Mix

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一番最近ではこの曲。前半の懐かしいファンキーな部分も最高だけど、圧巻なのはスクラッチ音も声ネタも入り乱れるラスト。最高。

曲とは関係ないけど、ムービーもハイセンスで素敵ですよね。

結論

うるさい楽曲が好みっぽい。