打ち首こくまろ

限界オタクの最終処分場

ミリオンライブ 6th 仙台公演を終えてのお気持ち表明

 平成最後のお気持ち表明です。

 ミリオン6thライブ 仙台公演2daysに行ってきた。いや、良かった。水中キャンディは一生聴けないと思ってたし、4 Luxuryの9:02pmはひたすらに歌が上手かった。サンリズム・オーケストラのラスサビで、でんちゃんがとびっきりのジャンプを楽しそうに決めていたのが今でも目に焼き付いてる。声も枯れた。全体的にはいいライブだったと思う。

 ただ、手放しで絶賛できるライブだったかと言われると、そうは全く思わない。一年半前のHOTCHPOTCH FESTIV@Lの時からアイマスライブに参加してるのだけど、正直、初めて不満が残るライブになった。

 不満の矛先はハッキリしていて、それはユニット毎に登場して数曲ずつ披露していった前半部分。自分としては、ライブの流れというか、盛り上がりの波の存在を完全に無視したその構成に、かなり厳しいお気持ちになってしまった。

 前半部分の流れは基本的には、

  • モニターで登場するユニットの発表
  • ユニットが登場して一曲演奏
  • MCとキャストの自己紹介
  • ASカバー曲の演奏
  • MC
  • 最後の一曲の演奏
  • 退場

 という流れになる。一曲歌う毎にMCや演出が間に挟まっているが、つまり前の曲の盛り上がりが完全にリセットされた状態で、次の曲を迎えるような構成になっていた。これが本当に勿体無かった。

 ライブはただ曲を演奏するだけじゃない。演奏される曲と曲、その間に熱気のバトンが受け渡されて、そこからライブだからこそ生まれる化学反応が起こる。盛り上がる曲が連発されて連鎖的に爆発が起こるのも、熱気渦巻く雰囲気を一旦引き取って静かなバラードが始まって一気に張り詰めた雰囲気になるのも、ライブの終幕に向けて徐々に感動的な雰囲気になっていくのも、全てライブだからこそ体感できる醍醐味だ。

 そして、だからこそライブで披露される曲はおしなべて素晴らしい。単独での存在だった曲が、セットリストの前後の文脈と役割を与えられてプラスαの輝きを見せる。その一度きりの体験が心に強烈に刻み込まれて、一生忘れられないライブになる。ライブというものはそれが楽しくて、それが楽しくてライブに行っている。

 6thライブの前半にはそれが全く無かった。一曲毎にMCが挿入されて流れが断ち切られ、間延びした雰囲気の中、義務として消化されるようにユニット曲が披露されていく。本当に勿体なくて、残念だった。ライブじゃなくてリリイベを見に来ているような感覚になった。花ざかりWeekendはミリオンライブが誇るキラーチューンだと思っているけど、それがあんな導入から披露されるとは。盛り上がりはしたけれど、あの曲が持つポテンシャルはこんなものじゃないはずで、とても悔しかった。

 不満はもう1つあって、それは次にやる曲が容易に予想可能だった点。ユニット毎に持ち曲が2曲しかないから当たり前なんだけど。だけど2ユニット目にCleaskyが出てきた時点で、ほとんどの人が残りのユニットの順番を察したと思う。

 自分としては、ライブでは「次はなんの曲をやるんだろう」というワクワク感も大事だと思っている。やってほしい曲を披露してくれた時の喜びもそうだし、予想外の角度から選曲された時の驚きも、ライブを彩る大事な要素だ。だから、ライブでは次の展開を予想できる要素を出来るだけ排除してほしい。もちろん徹底的に排除することはできないんだけど、6thの前半はあまりにも、後の展開の予想が出来過ぎて退屈だった。

 まぁ、6thライブは「ユニット要素を出来るだけ取り入れたものにする」というミッションがあったので難しかったと思う。ただ、ライブとしての完成度と、ユニットを表現するという任務の両立は難しいとは思うが、決してトレードオフではないのでもっと頑張って欲しかった。

 ライブ後半、ファンタジスタ・カーニバルのイントロが流れてきたときの爆発的な歓声、初恋バタフライが披露された時の息を呑む声とどよめき。Happy Darling->ロケットスター☆のハイスピードナンバーで会場を過熱させた後のサンリズム・オーケストラで爆発させる流れ。自分にとって印象的なシーンは後半のセットリストに偏っている。後半のセットリストは文句なかった。というか、出演者のパフォーマンスも、仙台公演全体の選曲も文句がないというか、完璧だった。それだけに、前半のユニット毎にブツ切りにされた構成が悔やまれてならない。この後の神戸・福岡公演は当然この構成のまま進行していくため受け入れるしかないが、正直、このような見せ方がアイマスライブのスタンダードになってしまうならかなり辛い。自分はパフォーマンス力の高さに惹かれてのアイマスライブにめり込んだ人間なので、7thではライブ自体の楽しさを追求したライブを観られることを切に願う。

Stadiaと「クラウドゲーミング」という時代について

 techcrunch.com

 就活の時に「クラウドについてどう思いますか?」という質問に、「このままいけばPCのCPUとかメモリとかも全部クラウド化されて、ユーザの手元には画面を映すためだけの薄い板1枚だけが残るんじゃないですかね」と適当に答えたら「いやそんな事したら通信量エグいでしょ」と一笑に付された思い出があるんだけど、Googleはそこらへんの壁を難なくぶっ壊していくんだなぁと思った。

 「Googleが新しいゲーム機を発表する」という噂は少し前からあって、今更Googleコンシューマゲーム業界に参入する意味って...? と思ってたんだけど、実際に発表されたのがゲーム機ではなく「クラウドゲームサービス」だったので納得が行った。Googleは、自前の資産を使って既存のコンシューマゲーム業界を悉く破壊し尽くすつもりなのだ。

 既存コンシューマゲーム機の問題は、とにかくハードが高い事。PS4XBOX Oneは3万円以上もする。いや、これらが積んでいるCPUやGPUの値段を考えてもこれでも破格なのだが。また、本格的なPCゲームを遊ぼうとすると、ゲーミングPCを買ったりメモリやCPUを拡張しなければならないため、もっとお金がかかる。そして時代が進むとより良いグラフィックや処理速度が求められ、新たなハードが出現し、新しいゲームを遊ぼうとするとハードを買い直す必要がある。特にお金のない人にとって、コンシューマゲームを遊ぶ上でこの辺りがハードルになっていた。

 Stadiaは「ゲーム機の役割を全てGoogleのサーバが担う」事にして、この問題を力ずくで解決したのだ。高価なCPUやGPU、大量のメモリは、もうプレイヤーの手元に必要ない。何故ならそれらはGoogleがアホほど持っているからである。コントローラからのインプットをGoogleのサーバに送り、処理したものを映像としてプレイヤーのもとに送る事にすれば、プレイヤーに必要なのはコントローラとネットワーク、そして映像を映す画面だけである。この画面にはGoogle Chromeが用いられるらしいので、WindowsMacLinuxはおろか、TVやスマホもStadiaにアクセスしてゲームを楽しめる。そしてユーザはインプットしかしないので、チートの心配もない。う〜ん、すごい。

 いや、近年様々なサービスがWebアプリケーション化されて、ブラウザを通してどのデバイスからでも同じサービスを受けられるようになっているのだけど、それでもそれをゲームに対して完全に応用しようと考えるのはやっぱり凄い。しかしこの考えは、死ぬほど計算資源を持っているGoogleだからこそ思いつくことが出来てかつ実現可能なんだと思う。21世紀では、革命は銃口からではなくCPUやメモリから生まれるのだ。

 そんな革命家が突然乗り込んできたので、ソニーMicrosoftはかなりヤバいんじゃないだろうか。反対に独自のデバイスで独自路線を走っている任天堂はまだ安心か? 日本ではすでにファミリー層からの信頼を勝ち得ている感があるので、Stadiaとかいう得体の知れないプラットフォームに取って代わられることはすぐには無さそうだ。しかしそれも時間の問題なのかも知れない。

 料金体系やネットワークの帯域の心配、そして遅延の不安もあるんだけど、これをきっかけにゲーム業界が盛り上がってくれればなぁと思う。しかし懸念点としては、どうしても1企業のクラウドプラットフォームという関係上、遊びたいゲームがいつまでも遊べるとは限らくなってしまうという点だ。これはソシャゲと同様の問題なんだけど、Stadiaの場合かなり魅力的なプラットフォームすぎて、そこにゲームタイトルが集中的に投下された場合、もし仮にStadia自体がサービスを終了した場合、それらのタイトルは永久に遊べなくなってしまう可能性がある。そんなドラスティックな例じゃなくても、例えばゲーム内に出演している俳優がコカインで逮捕されてしまった場合、そのゲームが即座に配信停止となり、突然二度と遊べなくなってしまうかも知れない。

 ナイーブなオタクの戯言なんだが、やっぱりゲームは社会的には文化資産であり、個人的には思い出でもある。ストリーミングという儚い土台の上に立つゲームは、いとも簡単に消失してしまうだろう。そうならないためにも、Stadiaには出来るだけゲームを継続的に遊べるようなプラットフォームになって欲しいんだけど... 難しいかなぁ。

精神年齢5歳でゲームをさせてくれ

 13時が早朝だと胸を張って言えた学生生活から卒業し、毎日死んだ目をしながら電車に揺られて朝の9時に出勤する社会人へと変身して数年が経った。

 社会人になって会社に入って右も左も分からず目の前の仕事こなすだけでヒーヒー言ってたあの頃、先輩社員によく言われていたのが「仕事をする時は、自分の立場より上の人の立場に立って仕事することが重要なんやで」という事。要は「プロジェクト全体の中で自分の仕事がどこにマッピングされているのか、常に頭に入れておく事」という事で、ある程度経験を積んできた今ならまぁ同意するんだけど、当時は表面上分かったフリをしながら「なんでお前がやるべき仕事を俺が忖度しながらやらなあかんねん」と心の中で中指を立てて面従腹背の構えを崩さなかった。

 そんな人間なので、課長が「まろみくん、技術ばかりじゃなくてプロジェクトのお金の流れのことも知っておかないと上に上がれないよ?」とか、社長が「社員全員が経営者目線を持って仕事をすることが大事」とか言っても全く聞く耳を持たなかった。僕は人やお金のマネジメントをしたくて会社に入ったわけじゃない。そうでなければ僕は自分で会社を立ち上げている。そんなものはあなた達管理職の仕事でしょ。僕はそんなものやりたくも無いし、考えたくも無い。頼むからこっちに押し付けないでくれ。

 まぁ、こんな感じで上の人の立場に立って考える事を徹底的に拒否していると僕のようにITピラミッドの底辺を這いずり回るウジ虫のような存在になるので、「コイツ世渡り超下手だな〜」と指差して笑うに留めて絶対に真似しないでほしいのだけど。一方で、自分よりも上の組織の考えを掴むとか、またはカウンターパート(客とか取引先)の思惑を酌むとか、そういう「自分が直接所属していない組織について忖度するスキルを身につけよ」という社会的な圧は、歳を取るに連れかなり増していってる感がある。幼稚園や小学校でも、道徳の時間とかで「相手の人の気持ちになって考えよう」という訓練を積まされる訳なんだけど、社会人になってレベルアップすると、この「人」が「法人」になったりする訳だ。そうしないと、相手組織と良好な関係が築けない。つまり組織を忖度するスキルは、社会人として仕事をしていく中で必須のスキルになる。こう考えると、上記の自分の行動は「ヤダヤダ! みんなの事なんて知らない! ボクはボクのやりたい仕事だけやるもん!」と駄々をこねる自己中心的なクソ野郎でありかなりヤバい。でも、僕の精神年齢は5歳程度だから仕方ない。みんな忖度してほしい。

 という訳で、仕事において忖度って重要だよねという話になるのだけど、忖度って疲れるし、辛いし、心が死ぬし、面白く無いし、出来ればやりたくない。自分のプライベートではこんなクソみたいなものからは出来るだけ距離を置いておきたい。だけど、最近は仕事以外でも忖度圧が増してきた感がある。ゲームがその一つだ。ここから本題。

 「ゲーム=ソシャゲ」になって久しい。開発費に数億〜数十億円かけたコンシューマーゲームが8000円で発売されたら「高い」と石を投げられてしまう一方で、数枚のイラストに人気声優のCVを付けたゲーム内カードに人は簡単に数万円注ぎ込んでしまうしまうと人類が知ってしまった以上、ゲーム業界の開発リソースがソシャゲに傾くのは物理法則上仕方がない(ところで「ソシャゲ」と言っても、今やソーシャル要素が無いゲームがほとんどなんですが、もっと良い呼び名無いんですかね)。

 僕も最近はソシャゲばかりやっている。最近はミリシタかデレステしかプレイしていないが、前はグリモアやゴ魔乙、FEHとかもやっていた。ソシャゲとは生きるために常に動き続ける事を宿命付けられた、言わばカツオのような存在で、これらのタイトルも御多分に洩れず、まるで当然の生命活動の一環のように新キャラクター・新イベント・新カード・新機能を次々に実装している。こちらも基本的にそれらの新要素を当然のように日々咀嚼している訳だが、中には「これはちょっと...」と思うものも存在する。例えば「射幸心を煽りたい」という欲望が剥き出しになったガチャが始まったり、これまで頑張って集めて育成してきたカードが無になるような強力新カードが実装されたり、イベントが鬼のように難しかったり、推しキャラがいくら待っても実装されなかったり、公開されたストーリーがクソつまらなかったり...

 ちょっと文句が言いたくてTwitterを開く。僕と同じような文句を呟いている人がいたりして少し安心するのだが、時々、以下のような内容のツイートがRTを経て回ってきたりする。

 「ソシャゲも慈善事業じゃないんだから出番に格差が出るのは仕方がない」

 「2月の売り上げは会社事情的に重要だからそりゃここで射幸心煽るでしょ」

 「最近セルラン下がってたからテコ入れしたんだろうなぁ みんなも課金しろよな」

 「Twitterでぶつくさ文句言っても何も変わらないよ?w みんなゲームを楽しもうぜ!」

 は?

 いや、まぁ、分かるよ。ソシャゲの売り上げって重要だよね。コンシューマーゲームと違ってソシャゲは、売り上げが減ってサービス終了したら二度とプレイできなくなるからね。ここ数年、多くのソシャゲがサービス終了し、サーバー上から消去されたそれらのゲームのほとんどは検索エンジンのどこにもインデックスされず、記録からも記憶からも抹消されている。その悲惨な末路を僕たちはよく知っている。だから、君の言うことも分かるよ。君はこのゲームに長く続いてほしいんだね。だから、このゲームの売り上げのこともずっと考えてる。運営のことも君は人一倍考えている。君は正しい。 大人だね。そうだね。文句なんて言ってないで、いつも頑張ってくれてる運営の人たちに感謝しないとね。

 知らね〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!!!!!!!

 いやマジで知らねえわ。なんで? なんで、ただの1ユーザーの俺がそんな、運営のことをわざわざ忖度してあげないといけないの? 俺は楽しむためにゲームやってるの! 実際楽しんでるし、概ね満足してるからここまでゲーム続けてるの。だけど文句の一つや二つぐらい言いたくなる時もあるの! それをなんだ、運営の立場に立ったら仕方の無いこと? 文句を言うのは非生産的だと? はぁ???? そもそもゲーム自体が非生産的じゃろがい!!! 文句ぐらい好き勝手言わせーや!!!!!!!!!!

 思いの丈をぶちまけた後なのでとりあえずフォローしておくと、上記の「運営の立場に立った発言全般」は完全な正論だと思っているし、反論する気もない。ソシャゲは売り上げが立たなければ死んでしまう運命にある。大好きなゲームが死んでしまうのは僕も悲しい。そんなゲーム達が、時には一部のプレイヤーに対してストレスを与えるようなアップデートやイベントを行う時もある、ということは分かっている。ゲーム運営の状況や思惑なんかも何となく透けて見えてしまう時もある。だから、「これはちょっと...」と思うようなアップデートが入っても、「運営の立場に立つとこれは仕方ないよな...」と心の隅っこではぶっちゃけ思っている。何故なら社会人だから。そう言うことを忖度できるスキルは嫌でも身についているからだ。

 しかし同時に文句もめっちゃ言いたくなる。何故なら社会人だから。そういうことを忖度するのは仕事で散々求められているのに、ゲームでもそんな余計なストレス、抱えたくないからだ。そもそも、ゲーム運営は僕の上司でも取引先でも何でもない。僕はどこまで行っても1ユーザー。事情を分かった顔で言われたって、運営の事情を酌み取る必要はどこにもありはしないのだ。

 そして「仕方ないと思うこと」と「文句を言うこと」は両立すると思っている。僕が電車に揺られながら毎日朝9時に出勤するのは就業規則にそう書いてあるからで、これを僕は「仕方のないこと」だと思っているが、文句はバリバリに言っている。みんなもそうだと思う。いくら文句を言うことが非生産的だと言われようが、それは人類皆に与えられた権利だ。憲法にもそう書いてある。

 ゴタゴタ並べたけれども、結局言いたい事をまとめると「ただの1ユーザーの僕が運営の事を考える必要なんて1ミリもないこと」「文句を言う権利は誰にだってあること」の2つ。運営の事情を斟酌出来る人は偉いと思うんだけど、僕はそれに付き合うつもりは一切ない。肉体年齢なりの仕草は仕事でちゃんとやっているから、お願いだからゲームでは精神年齢(5歳)なりに駄々をこねさせて欲しい。

ミリシタ THE@TER CHALLENGE!! 終戦&分析編

2019年2月18日追記

 コメント欄を閉鎖しました。

 本記事が自分の予想を超えた勢いで反応をいただけたこと、また、多数のコメントを頂けた事に、誠に感謝いたします。しかしながら、自分にとって初めての事態のため、これ以上のコメントが来ても自分では管理しきれないと思い、一時的にコメント欄を閉鎖することといたしました。

 頂いたコメントは一つ残らず読んでおります。また、ご指摘いただいた内容(誤字等に限る)は修正いたしました。ありがとうございます。コメント欄については、ほとぼりが冷めたころに、一部のコメントの削除した後に再度公開・開放したいと考えています。

 また、下記の記事中にも言い訳しているのですが、本記事はあくまでも、TCの一人の参加者が自分の出来る範囲で情報を収集し、それを誰の査読も経ず一人の手でまとめたものになります。そのために主観的な表現を排除しきれなかったり、簡略化しすぎて重要な事実が抜け落ちていたり、事実とは異なる表現を含んでいる箇所もあります。これは私個人として大きな反省点であると同時に、この記事の信憑性もその程度のものであるとご認識ください。

 それぞれの陣営の方が書かれた記事の方が詳しく、そして正確です。本記事でTCについてより知りたくなった方は、そちらも是非ご覧になってください。

2019年4月30日追記

 一部コメントを削除し、コメント欄を再度開放しました。


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 1月20日0:00、1ヶ月の長きにわたって開催されたTHE@TER CHALLENGE!!(以下TC)が終戦を迎えた。魑魅魍魎が跋扈するコンベンションセンター、疑心暗鬼が加速する心理戦、1ヶ月の努力をあざ笑う浮動票の動向。その中で傷だらけになりながらも、自分たちと自分のアイドルの力を信じて最後まで戦い抜いた52陣営。激しい戦いの末に、スポットライトを浴びる15人が選ばれた。

 前回までの記事で「TCには注目して複数回記事を書いていきたい」とか抜かしておきながら、結局期間中一回も記事を上げられず、総括記事もTC終了後4週間後、しかも結果発表直前に出すという失態を犯してしまった。申し訳ない。ライブに行ったりおもむろに転職活動を始めたりインフルエンザにかかったりちょっくら世界を救ったりと忙しかった。やれやれ。

 それでも、期間中は各陣営の動向をつぶさに見守ってきたつもりである。流石に戦いの渦中に身を投じていた各陣営程には戦況を理解してはいないだろうが、それでも客観的な視点からそれぞれの戦いを分析し、総括できるくらいには観察してきたつもりだ。

 形式はどうなるか分からないが、おそらくTDは開催されるだろう。今回負けた陣営は次に勝つために、今回勝った陣営は次も勝ち続けるために、「TCはどのような戦いだったのか」「TCから何を学ぶべきなのか」「TDではどうするべきなのか」、それぞれ振り返るべきだ。そのための材料の一つにこの記事がなるならば幸いである。

 以下、「TC全体の傾向」「各選挙区についての勝因・敗因分析」の2部構成で振り返りを実施していきたい。なお、出来るだけ正確・客観的に記載しようとしたが、それでも一個人の力では限度がある。以下の記載は全て私の主観に基づくもので、根拠があやふやなまま書いている部分もあるが、その点はご容赦いただきたいし、各文の末尾には「(個人の感想です)」が省略されていると考えてほしい。また、各陣営の戦略や動向について否定的な見解を示している箇所もあるが、これはTDに向けての反省点の洗い出しを行なっているためであり、決して各陣営の最前線で戦っていた人々を非難する意図は無い事もご理解いただきたい。

 TCを戦い終えての感想、TDに向けて考えるべきこと、運営への要望等、主観的な話題を盛り込んだ記事は後日投稿予定である。

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ミリシタ THE@TER CHALLENGE!! 開戦編

 本日、12/19 0:00より、キャスティング投票企画「THE@TER BOOST!!(以下TC選挙)」の火蓋が切って落とされた。年末年始のクソ忙しい中で1ヶ月間の長い戦いになるが、くれぐれも心身共に健康を保って、楽しむ気持ちを忘れずに頑張ってもらいたい。

 さて、投票開始から24時間も経過していない頃だが、既に事態は大きく動いている。開戦一週間前から役柄が発表された事もあり、各陣営が事前準備を着々と進めていたのもあるが、初日から投票券100枚付き有償10連ガシャが開催されるという、TC選挙のパワーバランスに大きな影響を与える事態が発生した。このため初日から大きく競争相手を引き離す陣営が発生し、別の役柄を検討する陣営が出現したり、はたまた分裂していた陣営が大きく票を伸ばす役柄を見て、その役柄に意思統一する事が様々な陣営で発生している。

 この記事では、投票開始後24時間を迎えた現在の情勢について俯瞰してみたいと思う。ただし、現在の獲得票数についてはこの記事では触れないものとする。せいぜい1役数万票規模の現在の情勢では、高々数十人が一斉に同じ役柄に投票することによって投票順位が大きく様変わりしてしまうため、今票数について論じることにあまり意味はない。

 以下では、各陣営を「投票先が一本化された事が確実な陣営」「投票先が2つに絞られている陣営」「投票先未定の陣営」の3つに分類する。ここでいう「確実」とは選挙番組でいう「当選確実」と同じような意味合いであり、つまりあまり信用しないでほしい。

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ミリシタ THE@TER CHALLENGE!! 開催発表編

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 12/12(水)に配信されたミリシタ生放送内で、キャスティング投票企画「THE@TER BOOST!!(以下TC選挙)」の役柄が発表された。10/21のミリシタ感謝祭内でもTC選挙の開催は告知されたのだが、それから1ヶ月半以上経ってようやくの続報発表である。また、生放送中に具体的な発表はなかったものの、ゲーム中のお知らせでもTCの開催日程が発表された。前回のTB選挙では「年末年始のクソ忙しい時にこんな大事なイベントぶつけないでくれ!」との声も聞かれたが、TC選挙も無事年末年始開催となった。プロデューサーたるもの年末年始死ぬまで働けというバンダイナムコからの暖かい叱咤激励に涙を禁じ得ない。

 TC選挙にあたっての注目候補者それぞれの展望は先の記事で触れた通りだが、ここでは生放送内で発表された情報から、TC選挙の見所を探っていきたいと思う。

 

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アイドルマスターシンデレラガールズ 6thライブ 感想文

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 『THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 6thLIVE MERRY-GO-ROUNDOME!!!』に参加した。アソビストア先行では最終日しか当たらなかったが、運良く1〜3日目だけ当たった友人がいて、無事全通することができた。デレマスのライブに参加するのはこれが初めてだし、ツアーを全通するのは人生で初めて。まぁ、ロックバンドのツアーって47都道府県ライブハウスツアーとかやって平気で平日に開催するから無職のバックパッカーじゃなければ全通無理なんだけれど...

 ライブは掛け値なしに素晴らしかった。形あるものはいつか壊れる運命だが、ライブとかで得られる形のない思い出はそうした物理法則とは切り離されたものであり、つまり一生モノだ。ただし、形のないものはいずれ脳の奥底に閉じ込められ薄れゆく運命なので、ブログに書き残すことで冗長化を図りたい。

 ライブの日程や曲順に関係なく、思ったことを順番に書いていく。

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